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Autor: bogon jun

Null Schaden in Comms ist ein neues Projekt von Riot und Ubisoft, das plant, ein disruptives Verhalten zu bekämpfen

Riot Games hat sich mit Ubisoft für ein neues Forschungsprojekt namens Zero Harm in Comms zusammengetan.

Aimed at detecting harmful content in-game chats, the partnership believes it to be the first cross-industry research initiative to fight disruptive behavior, calling it a technological partnership to enhance the reach of their artificial intelligence-based solutions in order to Verhindern Sie schädliche Interaktionen des Spielers.

Während in einer frühen Bühne sowohl Ubisoft-als auch Riot Games hoffen, dass es der gesamten Spielergemeinschaft zugute kommt, nicht zuletzt, weil das Projekt plant, das Erlernen der Anfangsphase des Experiments mit der gesamten Branche nächstes Jahr zu teilen,,,, Erlernen der ersten Phase des Experiments im nächsten Jahr,, zu teilen, Erlernen der ersten Phase des Experiments,,,,, Erlernen der ersten Phase des Experiments im nächsten Jahr,,, zu teilen, Erlernen der ersten Phase des Experiments,,,,,, Erlernen der ersten Phase im nächsten Jahr,,,, wird dies zugute kommen, wird dies zugute kommen. Egal wie das Ergebnis.

Diese Forschungsinitiative zielt darauf ab, eine über gemeinsame Datenbank und Kennzeichnung von Ökosystemen mitgelieferte Datenbank zu erstellen, die Daten im Spiel sammelt, die die präventive Moderationsinstrumente auf KI-basierter Ausbildung zum Erkennen und Minderung disruptives Verhaltens besser trainieren, erklärt eine Pressemitteilung.

Ubisoft-und Riot-Spiele sind der festen Überzeugung, dass die Schaffung sicherer und sinnvoller Online-Erfahrungen in Spielen nur durch kollektives Handeln und Wissensaustausch entstehen kann Erfahrungen und vermeiden schädliche Interaktionen.

„Disruptives Verhalten ist kein Problem, das für Games-Jedes-Unternehmen einzigartig ist, das eine Online-Sozialplattform hat, um diesen herausfordernden Raum anzugehen. Aus diesem Grund haben sich die Zusammenarbeit mit Industriepartnern wie Ubisoft verpflichtet, die daran glauben, sichere Gemeinschaften zu schaffen und positive Erfahrungen in Online-Räumen zu fördern, sagte Wesley Kerr, Leiter der Technologieforschung bei Riot Games.

Dieses Projekt ist nur ein Beispiel für das breitere Engagement und die Arbeit, die in allen Aufruhrs Systemen entwickelt wurden, um Systeme zu entwickeln, die gesunde, sichere und integrative Interaktionen mit unseren Spielen schaffen.

ICYMI, WARZONE 2 (öffnet in der neuen Registerkarte) hat Proximity-Chat als Option eingeführt (öffnet sich in der neuen Registerkarte). Es gibt sogar eine Wiedergabeliste namens Unhinged Br Trios, die sich um Proximity-Chat befinden. Und obwohl Warzone 2 zu diesem Zeitpunkt seit wenigen Tagen live (in New Tab) live ist, produziert der Proximity-Chat bereits einige unterhaltsame Clips.

Mit dem Proximity-Chat können Sie für den Uneingeweihten mit anderen Spielern in Ihrer Nähe sprechen, auch wenn sie nicht in Ihrer Gruppe sind. Mit der Funktion können Sie mit Mitgliedern Ihres Teams kommunizieren, ohne dass Sie hochtreffen müssen, aber Sie können auch ein gnadenloser Troll sein, der im Grunde genommen der unausgesprochene Zweck des Proximity-Chats ist.

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(öffnet sich in neuer Registerkarte)

Martech Asia Summit 2022: Gemeinschaften sind die wirklichen „Hörräume, die man tippen muss

Als Mitbegründer und CEO von ConvoSighttamanna Dhamija, einem Ex-Investment-Banker, vor einigen Jahren eine Erziehungsgruppe gründete, eskalierte sie schnell auf über 1,3 Millionen Mitglieder und setzte eine Idee zum Aufbau eines Monetarisierungsökosystems für Community-Schöpfer auf sozialen Plattformen. Dies führte schließlich zur Schaffung von ConvoSight, einer SaaS-Plattform, die Technik und Analyse nutzt, um Community-Schöpfer bei der Partnerschaft mit Marken zu unterstützen.

Dhamija begann ihre Sitzung, indem sie sich als Plattform gegen Gespräche geführt hat und erklärt, dass Vermarkter in Räume von Menschen nutzen können, die organisch um einen Schmerzpunkt zusammenkommen-eine Leidenschaft-wie Essen, Wandern, Elternschaft oder Schönheit. Indem Marken organisch Teil dieser Gemeinschaften und engmaschigen Gruppen sind, können sie Teil der Gespräche sein, die soziale Hörwerkzeuge nicht fangen können.

Dies würde bedeuten, den Beginn von Gesprächen wirklich zu beenden und zu fahren, erklärte Dhamija. Wenn Sie sich mit Gemeinden befassen, können Marken Gespräche führen, die bei der Probenahme, der Lead-Generierung, der Kreation und Expansion der Kategorie, dem Krisenmanagement durch Forschung und Einsicht, die Interessenvertretung und den Aufbau von Markengemeinschaften beitragen, fügte sie hinzu.

von Balkonen bis Wänden

In Bezug auf die Skalierung gibt es zwei Milliarden Menschen, die jetzt in Gemeinden auf verschiedenen sozialen Kanälen sprechen. Facebook-Gruppen, Telegramm. Reddit, Discord, Slack sind einige der Peer-to-Peer-Konversationsgemeinschaften. „Hier gibt es eine große Breite. Web 3 basiert vollständig auf Gemeinden, sagte Dhamija.

Sie sprach dann über den Push gegen Pull-Wachstum, das das charakterisierte, was sie als Balkone und Hallen bezeichnete. Balkon-Plattformen wie eine Facebook oder eine LinkedIn-Seite sind, wo Marketing, bezahltes Marketing, Rundfunk und alle Werbung sitzt, aber Hallen sind Räume, in denen Menschen miteinander sprechen-dies hat sich aufgrund der vertrauenswürdigen digitalen Identität entwickelt, die wir jetzt haben, erklärte sie.

Die meisten Anhänger für Balkonen werden durch bezahltes Marketing einbezogen. „Es gibt keine Möglichkeit, eine kostenpflichtige Anzeige zu betreiben und eine Facebook oder eine WhatsApp-Gruppe oder einen Slack-Kanal anzubauen? Aber hier haben sich zwei Milliarden Menschen organisch angeschlossen, bemerkte sie.

Tiefes aktives Engagement in Hallen

Auf Balkonen liegen die durchschnittlichen Engagementraten zwischen 10 und 15%. Dies bedeutet, dass eine Person das 0,1-fache im Monat beteiligt und dass 10% rund 90% nur „Reaktionen sind. Es gibt also passives Engagement. Aber in den Hallen beträgt das durchschnittliche Engagement 600%, so dass eine Person sechsmal im Monat organisch eingesetzt wird, und die Hälfte davon ist Gespräche, teilte Dhamija mit.

Wenn es um Inhalte auf Balkonen geht, wird es von der Marke oder dem Influencer erstellt, aber in Hallen wird es vom Benutzer erstellt, das einen Einflussniveau hat, der zu Kaufabrechnungen führt.

Dhamija behaupten, dass Gemeinschaften ein wesentlicher Bestandteil des Marketing-Mix sein müssen, da sie ein wesentlicher Bestandteil der Kaufreise der Verbraucher sind, und sagte, dass Gruppen unsere „personalisierten Suchmaschinen sind.

Wie Marken diese Gemeinden nutzen können

Fast 50% der Gemeinden auf der Welt sind privat, und Vermarkter spielen immer noch Aufholjagd, nur weil es keine Möglichkeit gibt, sie zu nutzen. Aber wenn dies möglich wäre, wäre es das Ende des Rundfunks und der Beginn von Gesprächen, sagte Dhamija und erklärte, dass ConvoSight geschaffen wurde, um diese Gemeinden über Plattformen hinweg zu aggumieren, und sei jetzt in einer Größenordnung von 100.000 Gemeinden mit 700 Millionen Mitgliedern.

„In den letzten zweieinhalb Jahren haben ungefähr 160 Marken Gemeinden angenommen, entweder für Einblicke oder die Fahrt für die Interessenvertretung und den Bau ihrer eigenen Räume. Marken und Verbraucher, die in diesen Räumen nebeneinander existieren, waren früher unbekannt, bemerkt sie. Die Plattform hat über 2 Milliarden Gespräche verarbeitet, die über ein „Hallo oder Hallo hinausgehen, in über Erkenntnisse gefüllte Gespräche.

In den letzten zweieinhalb Jahren stellte das Team fest, dass es viele Markenjobs gibt, die den Gemeinden zugeordnet werden könnten, ob es sich um eine Probenahme der Lead-Generation, das Produktbewusstsein, die Aufbau Ihrer CRM-Datenbank oder mehr handelt.

Sie berührte die Metriken, die die Wirksamkeit der Gemeinschaften effektiv messen können, und kategorisierte sie in die Talkabilität, Kaufabsichten und ob sie die Nadel auf Maßnahmen bewegte.

Dhamija zitierte einen Fall für eine Marke für Mundpflege und sagte, sie verglichen Influencer-was ein Balkon mit einer Community-Intervention ist (mit über 95% der Budgets für ein Influencer-Marketing und die verbleibende Gemeinschaft). „Die allgemeinen Engagements mit dem Influencer betrugen ungefähr siebeneinhalb Million. Aber die Gesprächsfähigkeit war nur 15.000, was 0,2%beträgt. In Gemeinden mit Gesamtbetrieb bei 50.000 waren 42% Gespräche, teilte sie mit.

MarTech

Schließlich muss Dhamija zu den Faktoren, die Marken beim Aufbau von Markengemeinschaften berücksichtigen müssen, berücksichtigen, warum man untersuchen muss, warum man eine Community aufbaut, sei es Akquisition, Forschung, Kundenunterstützung und so weiter. Außerdem, wo man sozialer Kanal oder eigene App baut und ob es sich um eine Evangelist-Community handelte, und was

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