Hast du die Nachrichten gehört? Batman ist tot. Der vorzeitige Tod des dunklen Ritters schafft eine Vielzahl von Fragen, mit dem offensichtlichsten Wesen: Wer wird zu Gothams unerschütterlicher Beschützer an seiner Stelle werden? WB Games Montréals Gotham Knights wirft Batgirl, Robin, Red Hood und Nightwing als spielbare Protagonisten, um diese Frage zu beantworten. Die interessanteren Auswirkungen von Batmans Tod liegen jedoch außerhalb der mondhellen Dächer und kriminellen Straßen, die er schwor, um zu schützen, und in den Hallen des Studios, die Gotham Ritter zum Leben erwecken.

Creating
Gotham Knights war von Anfang an eine verwirrende Aussicht. Es wurde von einem Studio entwickelt, das zuvor an Arkham Origins gearbeitet hat, einem Batman-Spiel im selben Universum wie Rocksteadys Arkham Asylum, City und Knight. Es sieht ähnlich wie diese Spiele aus und scheint narrativ dort zu sein, wo sie aufgehört haben, mit dem impliziten Tod von Bruce Wayne/Batman im Ritterfall. Sein Gameplay basiert auf der Fundament der Arkham Games und des einzigartigen Hooks-ein Fledermausfamilie-Team-ist eine Idee, die in mehreren DLCs von Arkham Knight untersucht wurde. Trotz all dieser Links ist Gotham Knights in keiner Weise mit den Arkham-Spielen verbunden. Stattdessen existiert es in seinem eigenen Universum und wird als etwas völlig Neues dargestellt.

WB Games Montréal steht dann der nicht beneidenswerten Aufgabe, die Leute davon zu überzeugen, dass ihr neues Batman-Spiel in der Tat kein Batman-Spiel ist, wie Sie denken-trotzdem, wie es aussehen mag. Diese Idee war in den wenigen Stunden, in denen ich Gotham Knights gespielt habe, allgegenwärtig, und als Ergebnis kam ich über einige Aspekte davon unsicher, während ich von anderen fasziniert war. Zumindest spielt Gotham Knights mit dem Status quo, was der Kern der Idee für das Spiel war.

Aus den frühesten Gesprächen, die wir als Team und mit DC [Comics] hatten, freuten wir uns über diese Idee, die Dynamik der Gotham City zu stören, erklärte Patrick Redding, Creative Director von Gotham Knights. Und dabei, den Spielern die Möglichkeit zu geben, das Maß an Interaktion mit der Stadt zu haben, die sie zuvor noch nicht gehabt hatten.

Und so begannen wir darüber nachzudenken. Mehr darüber sprachen wir darüber, desto mehr wurde uns klar, dass das Haupthindernis für die Bereitstellung dieser Fantasie Batman war. Papa wird nach Hause kommen und sich um das Geschäft kümmern, oder? ‚

Also kam es sehr schnell an, ‚wir mussten ihn herausholen.‘ Und nicht wie: ‚Oh, wir werden ihn auf die verletzte Liste setzen und er wird zurückkommen, weil das alles untergräbt. Es war wie, nein, er ist weg. Er ist tot. Tot. Und das wird geben Wir die Landebahn, die wir nicht nur von diesen Helden wachsen lassen, sondern auch den Apfelwagen von Gotham City wirklich verärgern.

Meine Zeit mit diesem kriminellen Apfelwagen begann mit Barbara Gordon, auch bekannt als Batgirl, und infiltrierte die Gotham University mit dem Ziel, weitere Informationen über einen Professor zu suchen. Gotham Knights hat in meiner Vorschau so schnell wie möglich ein zentrales Geheimnis eingerichtet. In diesem Fall wird der Professor Who Batgirl, Kirk Langstrom (besser bekannt in den Comics als Man-Bat). Der zentrale narrative Thread von Gotham Ritter beinhaltet die Erben von Batmans Kreuzzug, der versucht, dort aufzuheben, wo ihr Mentor aufgehört hat, verstanden, was er zu verhindern versuchte, und gleichzeitig das Geheimnis seines Todes zu lösen.

Ich werde die Details der narrativen Beats in den Missionen, die ich gespielt habe, nicht besiedeln, um die Erfahrung für Sie zu bewahren, aber der Prozess, zu entdecken, was mit Langstrom los ist, hat eine Mischung aus Puzzletuch und gutem alten Kopfklopfen aufgenommen. Als Batgirl betrat ich das Universitätsgebäude durch einen offenen Balkon und sofort, was mich beeindruckte, war, wie detailliert die inneren Umgebungen waren und wie eine Atmosphäre für sie herrschte. WB Games Montréal hat großartige Arbeit geleistet, um diese dunkle gotische Atmosphäre von Batmans Stadt zu erfassen und gleichzeitig ein Element jugendlicher Lebendigkeit zu verleihen. Die Mahagonimöbel und goldenen Gotham-Nutzungen wurden in dem warmen Schein antiker Beleuchtungskörperbades gebadet, was gut mit dem Neon-Lila und dem auffälligen Gelb aus Barbaras Batgirl aus von Burnside inspiriertem Outfit im Gegensatz zusteuerte. Das Spiel als Ganzes hat eine schöne Mischung aus alter und neu; Junges Blut nimmt eine jahrzehntelange Suche nach Gerechtigkeit auf. Dies spiegelt wiederum die Idee eines alten Übels wider, der sich aus den Tiefen von Gotham aufsteigt, um sie in der heutigen Zeit zu überwinden.

Obwohl ich nicht so viel Zeit in der offenen Welt verbracht habe, wie ich es mir gewünscht hatte, kann ich nicht sagen, dass die Stadt selbst in der kurzen Zeit, in der ich über Gebäude hüpfte und durch ihren Himmel stieg, als unverwechselbar war. Es fehlt sicherlich an Persönlichkeit oder Stimmung von den Dächern, insbesondere im Vergleich zu der beeindruckenden Detaildichte, die in Arkham Knight erreicht wird. Vielleicht habe ich einfach nicht die richtigen Stellen gesehen, aber in einem Spiel, in dem ich Nacht für Nacht in die Stadt und in Patrouille zurückkehren werde, hat es mir wirklich festgestellt, dass die Stadt keinen unmittelbareren Eindruck hinterlassen hat. Auf dem Boden war sowohl auf dem Fuß als auch auf dem Batcycle viel besser, da es mehr Gelegenheit gab, die weltweiten Details zu sehen, aber auch immer noch gab es etwas, das sich wie ein Schritt von Arkham Knight anfühlte. Auch dies könnte sehr viel ein Symptom für mich sein, wenn ich nur einen begrenzten Zugang zur Welt und den Aufbau des Spiels habe, das ich gespielt habe.

In der Untersuchung nutzte ich die Augmented Reality-Vision, um Hinweise in der Umwelt zu befolgen, und ging tiefer in die Universität ein. Ich wurde beauftragt, Tatorte nach Informationen zu durchsuchen, bei denen es darum ging, nach Beweisen in der Umwelt nach Beweisen zu suchen und sie zu einer Lösung zu erstellen. Der Prozess war sehr rudimentär und brauchte nicht viel darüber nach, aber im Moment kreist ich das, um es in den frühen Phasen des Spiels einfach zu halten. Ich hoffe, dass sie angesichts der Geschichte von WB Games Montréals Geschichte beabsichtigen, den investigativen und puzzlösenden Teil eines Mitglieds der Fledermausfamilie zu erläutern. Der Großteil meiner Zeit mit Gotham Knights verbrachte stattdessen mit den verschiedenen kriminellen Fraktionen, die die Stadt nun in Batmans Abwesenheit überrannt haben. Und hier fand ich sowohl den größten Anlass zur Sorge als auch für Entwurfsentscheidungen mit einem gewissen Potenzial zu glänzen.

Gotham Knights funktioniert in seiner grundlegendsten Funktionsweise sehr ähnlich wie bei den Arkham Games. Ihr Ziel ist es, Gruppen von Feinden mit Nahkampfangriffen, Waffen und Geräten zu durchreißen. Jeder der vier Ritter hat einen Nahkampfangriff, einen schweren Nahkampfangriff und eine Ausweichenbewegung. Ich saß auf einem Geländer hoch über der Bibliothek, schob die feindliche Präsenz aus und plante meinen Angriff. Wie die Raubtierräume aus früheren Spielen können Sie bestimmte Strategien anwenden oder sich im laufenden Fliegen anpassen, sodass Sie heimlich sein, laut werden oder eine Mischung aus beiden verwenden können. Bei dieser Gelegenheit wollte ich ein Gefühl für den Kampf bekommen, also überfiel ich mit einem Luftangriff und setzte mich dann direkt gegen die Feinde ab. Als ich anfing, sie zu pummeln, hatte ich das bizarre Gefühl, dass etwas los war, und ich brauchte eine Weile, um zu erkennen, dass ich versuchte, es wie die Arkham-Spiele zu spielen, die überhaupt nicht funktionierten. In Gotham Knights gibt es keinen standardisierten Zählermechaniker und wurde stattdessen durch einen Dodge ersetzt. Dies liegt daran, dass im Zentrum des Kampfes das Momentum-System ist, das von einer Bar auf dem Bildschirm vertreten ist, die Game Director Geoff Elenor sagt, basiert darauf, Sie dafür zu belohnen, dass Sie gut gespielt werden.

Nicolas monteilhet-labossière, Lead-Game-Designer für den Kampf, fügte hinzu: Wir haben eine Kette von Angriffen, die Ihren Schwungerngewinn beim Durchgang durch sie durchschreiten. Die Dynamik wird jedoch auch aus defensiven Manövern durch Koop-Taktik gewonnen, die Sie können Machen Sie mit Ihren Freunden, und wir haben einen Mechaniker namens zeitgesteuerte Streiks, der versucht, einen Spieler zu ermutigen, nicht nur Button-Mash, sondern Ihre Streiks und spieler auf eine bewusstere Weise.

Sie verdienen mehr Ressourcen damit, und mehr von dieser Ressource hilft Ihnen, diese Dynamik-Fähigkeiten zu liefern, die die Höhe der Charaktere selbst sind. Und es ist wirklich der lohnende Prozess, den wir gut kämpfen, besser kämpfen, klug kämpfen können Und wir geben Ihnen mehr von dieser Ressource, um den Kampf beenden zu können.

Sie können also im Grunde genommen kreativer und kraftvoller spielen, je länger Ihre Angriffs-und Verteidigungsketten erfolgreich sind, fuhr Ellenor fort. Anstatt einen expliziten Combo-Mechaniker zu haben, haben wir einen versteckten Combo-Mechaniker, der im Wesentlichen in der Impulsleiste ausgedrückt wird. Je schneller er baut, desto besser spielen Sie und desto leistungsfähiger können Sie sein.

Dieses Kampfmodell war für mich ein wesentlicher Reibungspunkt, und das erste Beispiel für das, was ich für die RPG-IFFORMATE des Arkham-Gameplay-Designmodells in Gotham Knight hielt. Auf das Risiko, reduktiv zu sein, konzentrieren sich der Fokus auf den Aufbau einer Dynamik, um eine Bar zu füllen, um auf spezielle, leistungsstärkere Signaturfähigkeiten zuzugreifen, die sich der Verwaltung von Abklingern in einem MMORPG oder den Fähigkeitssystemen von Spielen wie Destiny und mehr vergleichbar anfühlten Angemessen, Marvels Avengers.

Das heißt nicht, dass diese Änderung des Designethos notwendigerweise eine schlechte Sache ist. Obwohl es einige Muskelgedächtnisse verlor, machte ich mich schließlich damit auseinander und fand es in einigen Fällen zufriedenstellend. Als Robin konnte ich häufig eine wirklich coole Technologie nutzen, um einen Schwarm von Robotern auszuschicken, um Feinde zu besetzen oder holographische Ablenkungen von mir zu schaffen, um Agro zu zeichnen. Und als Red Hood ist Jasons Fernkampfspezialisierung großartig darin, sich auf Feinde zu befreien, während sie auf sie voranschreiten, um etwas Nahkampfschaden zu verursachen, unter eingehenden Angriffen zu rutschen, und schließlich ein großes Florieren entfesselt, das große Gruppen von Feinden in kurzer Zeit niedergeschlagen hat. Einer seiner Angriffe nutzt seine Verbindung zum Supernatural, das aus der Wiedergabe mit der Lazarus-Grube zum Leben erweckt wird, und beinhaltet einen Schuss, der eine ätherische grüne Energie von Goon nach Goon schimpft-es ist unglaublich cool und überraschenderweise. Ich mag diese Wendung des Charakters wirklich.

Ich würde jedoch lügen, wenn ich nicht auch sagen würde, dass ich das Gefühl hatte, dass das System auch viele bewährte Designprinzipien für etwas untergräbt, das sich zwar funktionsfähig anfühlt, sich derzeit weniger zufriedenstellend und weniger intuitiv anfühlt. Nehmen Sie zum Beispiel das grundlegende Schlagen und Gegenstand: In den Batman Arkham-Spielen gab es eine rhythmische Qualität, bis zu dem Punkt, an dem man das Timing spüren konnte; Sie würden genau wissen, wann Sie den Knopf für diesen perfekten Follow-up-Streik schlagen müssen, und das Spiel würde Ihnen Feedback geben, um zu zeigen, dass Sie erfolgreich waren-es war explizit darüber. Gotham Knights hat inzwischen nicht das instinktive Gefühl von Arkhams rhythmischer Kampf und einen versteckten Combo-Mechaniker. Mit dem Gegensystem der Arkham-Spiele würden Sie auch so auf Ihre Umgebung eingestellt, dass Sie in einen Flusszustand geraten und fast als unfreiwillige Reaktion auf die Eingabeaufforderung kontern und dann schnell zum nächsten Feind übergehen, ohne Ihren Schritt zu brechen. Es gab eine schöne Fließfähigkeit und Gnade.

Im Vergleich dazu fühlt sich Gotham Knights starrer, und es fehlt diese Eleganz, die es den Charakteren der Arkham-Serie ermöglichen würde, sich wie eine Erweiterung von Ihnen zu fühlen, im Gegensatz zu einer Sache, die Sie auf einem Bildschirm puppen. Ich bemerkte, dass ich ständig auf eine Bar und auf Symbole in einer Ecke eines Bildschirms blickte, als ich mich nur auf die Aktion konzentrieren wollte. Der perfekte Dodge-Mechaniker funktioniert inzwischen sicherlich. Sie können aus dem Weg gehen, eingehende Streiks zu erzielen und sich zu revanchieren, während Sie Ihnen einen anständigen Dynamik geben, um auf dieses endgültige Gedeihen hinzuarbeiten. Aber es fühlte sich auch ironischerweise den Schwung meines Angriffs an. Es gibt ein ganzes unzusammenhängendes Gefühl, das ich nicht anders kann, als mich mit Plünderungs-Shooter-Spielen zu vergleiche, bei denen Sie Munitionsklammern in Feinde eintauchen und Ihre Zeit bis zur Verfügung stehen, bis eine Fähigkeit zur Verfügung steht. In diesen Spielen machen die einzigartigen Eigenschaften von Waffen diesen Prozess jedoch ein wenig ansprechender, aber das Gleiche gilt jedoch nicht von Gotham Knights Nahkampfangriffen: Ein Schlag ist ein Schlag und ein Kick ist ein Kick, zumindest in der Scheibe des Spiels habe ich gespielt.

Zugegebenermaßen bieten die Gear-Systeme Möglichkeiten, diese Nahkampfangriffe mit Eigenschaften wie Elementarausrichtungen und den Outfits, die Sie mit verschiedenen Beuteteilen zusammenstellen können, beeindruckend aufzupeppen. Es besteht jedoch genauso viel Chance, dass einige dieser Systeme auf Ihr Eintauchen beeinflussen könnten-sie haben es für mich getan. Es war wirklich seltsam, Ausrüstung in einer Truhe zu finden, besonders für Mitglieder der Fledermausfamilie. Vielleicht ist es meine Fähigkeit, meinen Glauben mit meiner Fanboy-Natur zu mischen, aber der Gedanke an Helden mit Zugang zu modernen Technologien, die von einem Genie geschaffen wurden, das sich entscheidet, stattdessen zufällige Ausrüstungsgegenstände aufzuheben, macht meinen inneren Comic-Typen, der sich auswirken möchte. Aber ich habe zahlreiche Stunden Ultimate Alliance und Marvels Avengers gespielt, also werde ich mich vielleicht daran gewöhnen.

Natürlich verstehe ich, warum das Kampfsystem die Art und Weise ist, wie es ist, und es geht auf diese RPG-IFIFORT zurück. Zähler in den Arkham-Spielen machten oft feindliche Feinde und ebneten den Weg für sofortige Takedowns, die in einem Spiel, in dem Sie die Fantasie leben, ein Apex-Raubtier rücksichtslos zu sein, das sich rücksichtslos um Wellen von Feinden absendet, ist großartig. Aber in einem, in dem Sie Feinde mit Gesundheitsbalken und Ihre Charaktere haben, die an Levels und Ausrüstung gebunden sind, würde diese Art von Ansatz diese Nebensysteme auf den Markt bringen. In ähnlicher Weise fühlte sich der Kampf basierend auf dem, was ich gespielt habe, nicht so dynamisch, wie ich es erwartet hatte und erhofft hatte. In den Arkham-Spielen erinnere ich mich, dass ich mich um Räume raste, die Kiefer zerschmetterten und Oberbeförderung gebrochen haben, beiläufig einen Grappling-Haken herausgepeitscht haben, um ahnungslose Schläger zu zeichnen und Batarangs auf Staffelende Feinde abzufeuern-ich habe nicht das gleiche Gefühl des Kommandos bekommen Über einem Schlachtfeld in Gotham Knights, und ich fehlte es schmerzlich.

Das heißt nicht, dass diese Änderung des Designethos notwendigerweise eine schlechte Sache ist. Obwohl es einige Muskelgedächtnisse verlor, machte ich mich schließlich damit auseinander und fand es in einigen Fällen zufriedenstellend. Als Robin konnte ich häufig eine wirklich coole Technologie nutzen, um einen Schwarm von Robotern auszuschicken, um Feinde zu besetzen oder holographische Ablenkungen von mir zu schaffen, um Agro zu zeichnen. Und als Red Hood ist Jasons Fernkampfspezialisierung großartig darin, sich auf Feinde zu befreien, während sie auf sie voranschreiten, um etwas Nahkampfschaden zu verursachen, unter eingehenden Angriffen zu rutschen, und schließlich ein großes Florieren entfesselt, das große Gruppen von Feinden in kurzer Zeit niedergeschlagen hat. Einer seiner Angriffe nutzt seine Verbindung zum Supernatural, das aus der Wiedergabe mit der Lazarus-Grube zum Leben erweckt wird, und beinhaltet einen Schuss, der eine ätherische grüne Energie von Goon nach Goon schimpft-es ist unglaublich cool und überraschenderweise. Ich mag diese Wendung des Charakters wirklich.

Ich würde jedoch lügen, wenn ich nicht auch sagen würde, dass ich das Gefühl hatte, dass das System auch viele bewährte Designprinzipien für etwas untergräbt, das sich zwar funktionsfähig anfühlt, sich derzeit weniger zufriedenstellend und weniger intuitiv anfühlt. Nehmen Sie zum Beispiel das grundlegende Schlagen und Gegenstand: In den Batman Arkham-Spielen gab es eine rhythmische Qualität, bis zu dem Punkt, an dem man das Timing spüren konnte; Sie würden genau wissen, wann Sie den Knopf für diesen perfekten Follow-up-Streik schlagen müssen, und das Spiel würde Ihnen Feedback geben, um zu zeigen, dass Sie erfolgreich waren-es war explizit darüber. Gotham Knights hat inzwischen nicht das instinktive Gefühl von Arkhams rhythmischer Kampf und einen versteckten Combo-Mechaniker. Mit dem Gegensystem der Arkham-Spiele würden Sie auch so auf Ihre Umgebung eingestellt, dass Sie in einen Flusszustand geraten und fast als unfreiwillige Reaktion auf die Eingabeaufforderung kontern und dann schnell zum nächsten Feind übergehen, ohne Ihren Schritt zu brechen. Es gab eine schöne Fließfähigkeit und Gnade.

Im Vergleich dazu fühlt sich Gotham Knights starrer, und es fehlt diese Eleganz, die es den Charakteren der Arkham-Serie ermöglichen würde, sich wie eine Erweiterung von Ihnen zu fühlen, im Gegensatz zu einer Sache, die Sie auf einem Bildschirm puppen. Ich bemerkte, dass ich ständig auf eine Bar und auf Symbole in einer Ecke eines Bildschirms blickte, als ich mich nur auf die Aktion konzentrieren wollte. Der perfekte Dodge-Mechaniker funktioniert inzwischen sicherlich. Sie können aus dem Weg gehen, eingehende Streiks zu erzielen und sich zu revanchieren, während Sie Ihnen einen anständigen Dynamik geben, um auf dieses endgültige Gedeihen hinzuarbeiten. Aber es fühlte sich auch ironischerweise den Schwung meines Angriffs an. Es gibt ein ganzes unzusammenhängendes Gefühl, das ich nicht anders kann, als mich mit Plünderungs-Shooter-Spielen zu vergleiche, bei denen Sie Munitionsklammern in Feinde eintauchen und Ihre Zeit bis zur Verfügung stehen, bis eine Fähigkeit zur Verfügung steht. In diesen Spielen machen die einzigartigen Eigenschaften von Waffen diesen Prozess jedoch ein wenig ansprechender, aber das Gleiche gilt jedoch nicht von Gotham Knights Nahkampfangriffen: Ein Schlag ist ein Schlag und ein Kick ist ein Kick, zumindest in der Scheibe des Spiels habe ich gespielt.

Zugegebenermaßen bieten die Gear-Systeme Möglichkeiten, diese Nahkampfangriffe mit Eigenschaften wie Elementarausrichtungen und den Outfits, die Sie mit verschiedenen Beuteteilen zusammenstellen können, beeindruckend aufzupeppen. Es besteht jedoch genauso viel Chance, dass einige dieser Systeme auf Ihr Eintauchen beeinflussen könnten-sie haben es für mich getan. Es war wirklich seltsam, Ausrüstung in einer Truhe zu finden, besonders für Mitglieder der Fledermausfamilie. Vielleicht ist es meine Fähigkeit, meinen Glauben mit meiner Fanboy-Natur zu mischen, aber der Gedanke an Helden mit Zugang zu modernen Technologien, die von einem Genie geschaffen wurden, das sich entscheidet, stattdessen zufällige Ausrüstungsgegenstände aufzuheben, macht meinen inneren Comic-Typen, der sich auswirken möchte. Aber ich habe zahlreiche Stunden Ultimate Alliance und Marvels Avengers gespielt, also werde ich mich vielleicht daran gewöhnen.

Natürlich verstehe ich, warum das Kampfsystem die Art und Weise ist, wie es ist, und es geht auf diese RPG-IFIFORT zurück. Zähler in den Arkham-Spielen machten oft feindliche Feinde und ebneten den Weg für sofortige Takedowns, die in einem Spiel, in dem Sie die Fantasie leben, ein Apex-Raubtier rücksichtslos zu sein, das sich rücksichtslos um Wellen von Feinden absendet, ist großartig. Aber in einem, in dem Sie Feinde mit Gesundheitsbalken und Ihre Charaktere haben, die an Levels und Ausrüstung gebunden sind, würde diese Art von Ansatz diese Nebensysteme auf den Markt bringen. In ähnlicher Weise fühlte sich der Kampf basierend auf dem, was ich gespielt habe, nicht so dynamisch, wie ich es erwartet hatte und erhofft hatte. In den Arkham-Spielen erinnere ich mich, dass ich mich um Räume raste, die Kiefer zerschmetterten und Oberbeförderung gebrochen haben, beiläufig einen Grappling-Haken herausgepeitscht haben, um ahnungslose Schläger zu zeichnen und Batarangs auf Staffelende Feinde abzufeuern-ich habe nicht das gleiche Gefühl des Kommandos bekommen Über einem Schlachtfeld in Gotham Knights, und ich fehlte es schmerzlich.

Das heißt nicht, dass diese Änderung des Designethos notwendigerweise eine schlechte Sache ist. Obwohl es einige Muskelgedächtnisse verlor, machte ich mich schließlich damit auseinander und fand es in einigen Fällen zufriedenstellend. Als Robin konnte ich häufig eine wirklich coole Technologie nutzen, um einen Schwarm von Robotern auszuschicken, um Feinde zu besetzen oder holographische Ablenkungen von mir zu schaffen, um Agro zu zeichnen. Und als Red Hood ist Jasons Fernkampfspezialisierung großartig darin, sich auf Feinde zu befreien, während sie auf sie voranschreiten, um etwas Nahkampfschaden zu verursachen, unter eingehenden Angriffen zu rutschen, und schließlich ein großes Florieren entfesselt, das große Gruppen von Feinden in kurzer Zeit niedergeschlagen hat. Einer seiner Angriffe nutzt seine Verbindung zum Supernatural, das aus der Wiedergabe mit der Lazarus-Grube zum Leben erweckt wird, und beinhaltet einen Schuss, der eine ätherische grüne Energie von Goon nach Goon schimpft-es ist unglaublich cool und überraschenderweise. Ich mag diese Wendung des Charakters wirklich.

Ich würde jedoch lügen, wenn ich nicht auch sagen würde, dass ich das Gefühl hatte, dass das System auch viele bewährte Designprinzipien für etwas untergräbt, das sich zwar funktionsfähig anfühlt, sich derzeit weniger zufriedenstellend und weniger intuitiv anfühlt. Nehmen Sie zum Beispiel das grundlegende Schlagen und Gegenstand: In den Batman Arkham-Spielen gab es eine rhythmische Qualität, bis zu dem Punkt, an dem man das Timing spüren konnte; Sie würden genau wissen, wann Sie den Knopf für diesen perfekten Follow-up-Streik schlagen müssen, und das Spiel würde Ihnen Feedback geben, um zu zeigen, dass Sie erfolgreich waren-es war explizit darüber. Gotham Knights hat inzwischen nicht das instinktive Gefühl von Arkhams rhythmischer Kampf und einen versteckten Combo-Mechaniker. Mit dem Gegensystem der Arkham-Spiele würden Sie auch so auf Ihre Umgebung eingestellt, dass Sie in einen Flusszustand geraten und fast als unfreiwillige Reaktion auf die Eingabeaufforderung kontern und dann schnell zum nächsten Feind übergehen, ohne Ihren Schritt zu brechen. Es gab eine schöne Fließfähigkeit und Gnade.

Im Vergleich dazu fühlt sich Gotham Knights starrer, und es fehlt diese Eleganz, die es den Charakteren der Arkham-Serie ermöglichen würde, sich wie eine Erweiterung von Ihnen zu fühlen, im Gegensatz zu einer Sache, die Sie auf einem Bildschirm puppen. Ich bemerkte, dass ich ständig auf eine Bar und auf Symbole in einer Ecke eines Bildschirms blickte, als ich mich nur auf die Aktion konzentrieren wollte. Der perfekte Dodge-Mechaniker funktioniert inzwischen sicherlich. Sie können aus dem Weg gehen, eingehende Streiks zu erzielen und sich zu revanchieren, während Sie Ihnen einen anständigen Dynamik geben, um auf dieses endgültige Gedeihen hinzuarbeiten. Aber es fühlte sich auch ironischerweise den Schwung meines Angriffs an. Es gibt ein ganzes unzusammenhängendes Gefühl, das ich nicht anders kann, als mich mit Plünderungs-Shooter-Spielen zu vergleiche, bei denen Sie Munitionsklammern in Feinde eintauchen und Ihre Zeit bis zur Verfügung stehen, bis eine Fähigkeit zur Verfügung steht. In diesen Spielen machen die einzigartigen Eigenschaften von Waffen diesen Prozess jedoch ein wenig ansprechender, aber das Gleiche gilt jedoch nicht von Gotham Knights Nahkampfangriffen: Ein Schlag ist ein Schlag und ein Kick ist ein Kick, zumindest in der Scheibe des Spiels habe ich gespielt.

Zugegebenermaßen bieten die Gear-Systeme Möglichkeiten, diese Nahkampfangriffe mit Eigenschaften wie Elementarausrichtungen und den Outfits, die Sie mit verschiedenen Beuteteilen zusammenstellen können, beeindruckend aufzupeppen. Es besteht jedoch genauso viel Chance, dass einige dieser Systeme auf Ihr Eintauchen beeinflussen könnten-sie haben es für mich getan. Es war wirklich seltsam, Ausrüstung in einer Truhe zu finden, besonders für Mitglieder der Fledermausfamilie. Vielleicht ist es meine Fähigkeit, meinen Glauben mit meiner Fanboy-Natur zu mischen, aber der Gedanke an Helden mit Zugang zu modernen Technologien, die von einem Genie geschaffen wurden, das sich entscheidet, stattdessen zufällige Ausrüstungsgegenstände aufzuheben, macht meinen inneren Comic-Typen, der sich auswirken möchte. Aber ich habe zahlreiche Stunden Ultimate Alliance und Marvels Avengers gespielt, also werde ich mich vielleicht daran gewöhnen.

Natürlich verstehe ich, warum das Kampfsystem die Art und Weise ist, wie es ist, und es geht auf diese RPG-IFIFORT zurück. Zähler in den Arkham-Spielen machten oft feindliche Feinde und ebneten den Weg für sofortige Takedowns, die in einem Spiel, in dem Sie die Fantasie leben, ein Apex-Raubtier rücksichtslos zu sein, das sich rücksichtslos um Wellen von Feinden absendet, ist großartig. Aber in einem, in dem Sie Feinde mit Gesundheitsbalken und Ihre Charaktere haben, die an Levels und Ausrüstung gebunden sind, würde diese Art von Ansatz diese Nebensysteme auf den Markt bringen. In ähnlicher Weise fühlte sich der Kampf basierend auf dem, was ich gespielt habe, nicht so dynamisch, wie ich es erwartet hatte und erhofft hatte. In den Arkham-Spielen erinnere ich mich, dass ich mich um Räume raste, die Kiefer zerschmetterten und Oberbeförderung gebrochen haben, beiläufig einen Grappling-Haken herausgepeitscht haben, um ahnungslose Schläger zu zeichnen und Batarangs auf Staffelende Feinde abzufeuern-ich habe nicht das gleiche Gefühl des Kommandos bekommen Über einem Schlachtfeld in Gotham Knights, und ich fehlte es schmerzlich.

Das heißt nicht, dass diese Änderung des Designethos notwendigerweise eine schlechte Sache ist. Obwohl es einige Muskelgedächtnisse verlor, machte ich mich schließlich damit auseinander und fand es in einigen Fällen zufriedenstellend. Als Robin konnte ich häufig eine wirklich coole Technologie nutzen, um einen Schwarm von Robotern auszuschicken, um Feinde zu besetzen oder holographische Ablenkungen von mir zu schaffen, um Agro zu zeichnen. Und als Red Hood ist Jasons Fernkampfspezialisierung großartig darin, sich auf Feinde zu befreien, während sie auf sie voranschreiten, um etwas Nahkampfschaden zu verursachen, unter eingehenden Angriffen zu rutschen, und schließlich ein großes Florieren entfesselt, das große Gruppen von Feinden in kurzer Zeit niedergeschlagen hat. Einer seiner Angriffe nutzt seine Verbindung zum Supernatural, das aus der Wiedergabe mit der Lazarus-Grube zum Leben erweckt wird, und beinhaltet einen Schuss, der eine ätherische grüne Energie von Goon nach Goon schimpft-es ist unglaublich cool und überraschenderweise. Ich mag diese Wendung des Charakters wirklich.

Ich würde jedoch lügen, wenn ich nicht auch sagen würde, dass ich das Gefühl hatte, dass das System auch viele bewährte Designprinzipien für etwas untergräbt, das sich zwar funktionsfähig anfühlt, sich derzeit weniger zufriedenstellend und weniger intuitiv anfühlt. Nehmen Sie zum Beispiel das grundlegende Schlagen und Gegenstand: In den Batman Arkham-Spielen gab es eine rhythmische Qualität, bis zu dem Punkt, an dem man das Timing spüren konnte; Sie würden genau wissen, wann Sie den Knopf für diesen perfekten Follow-up-Streik schlagen müssen, und das Spiel würde Ihnen Feedback geben, um zu zeigen, dass Sie erfolgreich waren-es war explizit darüber. Gotham Knights hat inzwischen nicht das instinktive Gefühl von Arkhams rhythmischer Kampf und einen versteckten Combo-Mechaniker. Mit dem Gegensystem der Arkham-Spiele würden Sie auch so auf Ihre Umgebung eingestellt, dass Sie in einen Flusszustand geraten und fast als unfreiwillige Reaktion auf die Eingabeaufforderung kontern und dann schnell zum nächsten Feind übergehen, ohne Ihren Schritt zu brechen. Es gab eine schöne Fließfähigkeit und Gnade.

Im Vergleich dazu fühlt sich Gotham Knights starrer, und es fehlt diese Eleganz, die es den Charakteren der Arkham-Serie ermöglichen würde, sich wie eine Erweiterung von Ihnen zu fühlen, im Gegensatz zu einer Sache, die Sie auf einem Bildschirm puppen. Ich bemerkte, dass ich ständig auf eine Bar und auf Symbole in einer Ecke eines Bildschirms blickte, als ich mich nur auf die Aktion konzentrieren wollte. Der perfekte Dodge-Mechaniker funktioniert inzwischen sicherlich. Sie können aus dem Weg gehen, eingehende Streiks zu erzielen und sich zu revanchieren, während Sie Ihnen einen anständigen Dynamik geben, um auf dieses endgültige Gedeihen hinzuarbeiten. Aber es fühlte sich auch ironischerweise den Schwung meines Angriffs an. Es gibt ein ganzes unzusammenhängendes Gefühl, das ich nicht anders kann, als mich mit Plünderungs-Shooter-Spielen zu vergleiche, bei denen Sie Munitionsklammern in Feinde eintauchen und Ihre Zeit bis zur Verfügung stehen, bis eine Fähigkeit zur Verfügung steht. In diesen Spielen machen die einzigartigen Eigenschaften von Waffen diesen Prozess jedoch ein wenig ansprechender, aber das Gleiche gilt jedoch nicht von Gotham Knights Nahkampfangriffen: Ein Schlag ist ein Schlag und ein Kick ist ein Kick, zumindest in der Scheibe des Spiels habe ich gespielt.

Zugegebenermaßen bieten die Gear-Systeme Möglichkeiten, diese Nahkampfangriffe mit Eigenschaften wie Elementarausrichtungen und den Outfits, die Sie mit verschiedenen Beuteteilen zusammenstellen können, beeindruckend aufzupeppen. Es besteht jedoch genauso viel Chance, dass einige dieser Systeme auf Ihr Eintauchen beeinflussen könnten-sie haben es für mich getan. Es war wirklich seltsam, Ausrüstung in einer Truhe zu finden, besonders für Mitglieder der Fledermausfamilie. Vielleicht ist es meine Fähigkeit, meinen Glauben mit meiner Fanboy-Natur zu mischen, aber der Gedanke an Helden mit Zugang zu modernen Technologien, die von einem Genie geschaffen wurden, das sich entscheidet, stattdessen zufällige Ausrüstungsgegenstände aufzuheben, macht meinen inneren Comic-Typen, der sich auswirken möchte. Aber ich habe zahlreiche Stunden Ultimate Alliance und Marvels Avengers gespielt, also werde ich mich vielleicht daran gewöhnen.

Natürlich verstehe ich, warum das Kampfsystem die Art und Weise ist, wie es ist, und es geht auf diese RPG-IFIFORT zurück. Zähler in den Arkham-Spielen machten oft feindliche Feinde und ebneten den Weg für sofortige Takedowns, die in einem Spiel, in dem Sie die Fantasie leben, ein Apex-Raubtier rücksichtslos zu sein, das sich rücksichtslos um Wellen von Feinden absendet, ist großartig. Aber in einem, in dem Sie Feinde mit Gesundheitsbalken und Ihre Charaktere haben, die an Levels und Ausrüstung gebunden sind, würde diese Art von Ansatz diese Nebensysteme auf den Markt bringen. In ähnlicher Weise fühlte sich der Kampf basierend auf dem, was ich gespielt habe, nicht so dynamisch, wie ich es erwartet hatte und erhofft hatte. In den Arkham-Spielen erinnere ich mich, dass ich mich um Räume raste, die Kiefer zerschmetterten und Oberbeförderung gebrochen haben, beiläufig einen Grappling-Haken herausgepeitscht haben, um ahnungslose Schläger zu zeichnen und Batarangs auf Staffelende Feinde abzufeuern-ich habe nicht das gleiche Gefühl des Kommandos bekommen Über einem Schlachtfeld in Gotham Knights, und ich fehlte es schmerzlich.

Das heißt nicht, dass diese Änderung des Designethos notwendigerweise eine schlechte Sache ist. Obwohl es einige Muskelgedächtnisse verlor, machte ich mich schließlich damit auseinander und fand es in einigen Fällen zufriedenstellend. Als Robin konnte ich häufig eine wirklich coole Technologie nutzen, um einen Schwarm von Robotern auszuschicken, um Feinde zu besetzen oder holographische Ablenkungen von mir zu schaffen, um Agro zu zeichnen. Und als Red Hood ist Jasons Fernkampfspezialisierung großartig darin, sich auf Feinde zu befreien, während sie auf sie voranschreiten, um etwas Nahkampfschaden zu verursachen, unter eingehenden Angriffen zu rutschen, und schließlich ein großes Florieren entfesselt, das große Gruppen von Feinden in kurzer Zeit niedergeschlagen hat. Einer seiner Angriffe nutzt seine Verbindung zum Supernatural, das aus der Wiedergabe mit der Lazarus-Grube zum Leben erweckt wird, und beinhaltet einen Schuss, der eine ätherische grüne Energie von Goon nach Goon schimpft-es ist unglaublich cool und überraschenderweise. Ich mag diese Wendung des Charakters wirklich.

Ich würde jedoch lügen, wenn ich nicht auch sagen würde, dass ich das Gefühl hatte, dass das System auch viele bewährte Designprinzipien für etwas untergräbt, das sich zwar funktionsfähig anfühlt, sich derzeit weniger zufriedenstellend und weniger intuitiv anfühlt. Nehmen Sie zum Beispiel das grundlegende Schlagen und Gegenstand: In den Batman Arkham-Spielen gab es eine rhythmische Qualität, bis zu dem Punkt, an dem man das Timing spüren konnte; Sie würden genau wissen, wann Sie den Knopf für diesen perfekten Follow-up-Streik schlagen müssen, und das Spiel würde Ihnen Feedback geben, um zu zeigen, dass Sie erfolgreich waren-es war explizit darüber. Gotham Knights hat inzwischen nicht das instinktive Gefühl von Arkhams rhythmischer Kampf und einen versteckten Combo-Mechaniker. Mit dem Gegensystem der Arkham-Spiele würden Sie auch so auf Ihre Umgebung eingestellt, dass Sie in einen Flusszustand geraten und fast als unfreiwillige Reaktion auf die Eingabeaufforderung kontern und dann schnell zum nächsten Feind übergehen, ohne Ihren Schritt zu brechen. Es gab eine schöne Fließfähigkeit und Gnade.

Im Vergleich dazu fühlt sich Gotham Knights starrer, und es fehlt diese Eleganz, die es den Charakteren der Arkham-Serie ermöglichen würde, sich wie eine Erweiterung von Ihnen zu fühlen, im Gegensatz zu einer Sache, die Sie auf einem Bildschirm puppen. Ich bemerkte, dass ich ständig auf eine Bar und auf Symbole in einer Ecke eines Bildschirms blickte, als ich mich nur auf die Aktion konzentrieren wollte. Der perfekte Dodge-Mechaniker funktioniert inzwischen sicherlich. Sie können aus dem Weg gehen, eingehende Streiks zu erzielen und sich zu revanchieren, während Sie Ihnen einen anständigen Dynamik geben, um auf dieses endgültige Gedeihen hinzuarbeiten. Aber es fühlte sich auch ironischerweise den Schwung meines Angriffs an. Es gibt ein ganzes unzusammenhängendes Gefühl, das ich nicht anders kann, als mich mit Plünderungs-Shooter-Spielen zu vergleiche, bei denen Sie Munitionsklammern in Feinde eintauchen und Ihre Zeit bis zur Verfügung stehen, bis eine Fähigkeit zur Verfügung steht. In diesen Spielen machen die einzigartigen Eigenschaften von Waffen diesen Prozess jedoch ein wenig ansprechender, aber das Gleiche gilt jedoch nicht von Gotham Knights Nahkampfangriffen: Ein Schlag ist ein Schlag und ein Kick ist ein Kick, zumindest in der Scheibe des Spiels habe ich gespielt.

Zugegebenermaßen bieten die Gear-Systeme Möglichkeiten, diese Nahkampfangriffe mit Eigenschaften wie Elementarausrichtungen und den Outfits, die Sie mit verschiedenen Beuteteilen zusammenstellen können, beeindruckend aufzupeppen. Es besteht jedoch genauso viel Chance, dass einige dieser Systeme auf Ihr Eintauchen beeinflussen könnten-sie haben es für mich getan. Es war wirklich seltsam, Ausrüstung in einer Truhe zu finden, besonders für Mitglieder der Fledermausfamilie. Vielleicht ist es meine Fähigkeit, meinen Glauben mit meiner Fanboy-Natur zu mischen, aber der Gedanke an Helden mit Zugang zu modernen Technologien, die von einem Genie geschaffen wurden, das sich entscheidet, stattdessen zufällige Ausrüstungsgegenstände aufzuheben, macht meinen inneren Comic-Typen, der sich auswirken möchte. Aber ich habe zahlreiche Stunden Ultimate Alliance und Marvels Avengers gespielt, also werde ich mich vielleicht daran gewöhnen.

Natürlich verstehe ich, warum das Kampfsystem die Art und Weise ist, wie es ist, und es geht auf diese RPG-IFIFORT zurück. Zähler in den Arkham-Spielen machten oft feindliche Feinde und ebneten den Weg für sofortige Takedowns, die in einem Spiel, in dem Sie die Fantasie leben, ein Apex-Raubtier rücksichtslos zu sein, das sich rücksichtslos um Wellen von Feinden absendet, ist großartig. Aber in einem, in dem Sie Feinde mit Gesundheitsbalken und Ihre Charaktere haben, die an Levels und Ausrüstung gebunden sind, würde diese Art von Ansatz diese Nebensysteme auf den Markt bringen. In ähnlicher Weise fühlte sich der Kampf basierend auf dem, was ich gespielt habe, nicht so dynamisch, wie ich es erwartet hatte und erhofft hatte. In den Arkham-Spielen erinnere ich mich, dass ich mich um Räume raste, die Kiefer zerschmetterten und Oberbeförderung gebrochen haben, beiläufig einen Grappling-Haken herausgepeitscht haben, um ahnungslose Schläger zu zeichnen und Batarangs auf Staffelende Feinde abzufeuern-ich habe nicht das gleiche Gefühl des Kommandos bekommen Über einem Schlachtfeld in Gotham Knights, und ich fehlte es schmerzlich.