Aidan Moher hat buchstäblich das Buch über japanische Rollenspiele geschrieben. Der mit Hugo-preisgekrönte Redakteur und Journalist, dessen Arbeit unter anderem bei Wired und kotaku erschienen ist, hat sein erstes Buch geschrieben. Mit dem Titel fight, Magic, Elements: Die Geschichte der Final Fantasy, Dragon Quest und der Aufstieg japanischer RPGs im Westen. Das Buch zählt die Höhen und Tiefen der Anwesenheit und Popularität von JRPGs in Nordamerika aus dem Gründung des Genres mit Yuji Horii und Hironobu Sakaguchi erstellen _dragon quest und final fantasy zum 32-Bit-Boom für die Arbeit einer neuen Generation von Designern, die diese 8, 16 und 32-Bit-Klassiker aufgewachsen haben.

Moher hat viel Persönlichkeit und persönliche Erfahrung in fight, Magic, items eingebaut, um es zu einer reichhaltigen, befriedigenden und unterhaltsamen Lektüre zu machen. Mit nur noch zwei Wochen, bis das Buch an die Öffentlichkeit verkauft wird, hat Moher eingeholt, um darüber zu sprechen, wie fight, Magic, items zusammengekommen ist und was er glaubt, dass die Zukunft für das JRPG-Genre auf Lager ist.

Jamie Lovett, : Es gibt viele JRPG-Fans und andere Journalisten, die über sie sprechen. Nicht alle denken: Ich werde das Buch buchstäblich über JRPG schreiben. Was hat Sie inspiriert oder YouTube besessen: Weißt du was? Ich werde ein Buch daraus machen. Ich werde diese Geschichte aus nordamerikanischer Sicht erzählen?

** Aidan Moher: Als ich vor einigen Jahren diesen Sprung zum Spieljournalismus machte, kam ich mit der Idee ein, dass japanische RPGs und Videospiele für immer Teil meines Lebens waren. Ich bin Ende 30. Ich bin einer der ersten Generation von Menschen, die als Teil des Lebens mit Videospielen aufgewachsen sind. Sie waren nichts Neues, sie existierten einfach.

Japanische RPGs waren nicht immer meine Lieblingssache. Als ich ein Kind war, spreche ich in dem Buch darüber, wie ich nur Ninja Turtles und Mario und Plattformer und schnellere actionbasierte Spiele spielen wollte. Japanische RPGs schienen zunächst ein wenig seltsam und langweilig zu sein, aber schließlich habe ich herausgefunden, dass, wenn ich sie aus einem anderen Blickwinkel betrachte, wenn ich sie als diese spielbaren Bücher ansehe, die richtig in meiner Gasse waren, weil ich groß bin Leser und ich haben viele Bücher gelesen, ich habe eine Menge epischer Fantasie gelesen, und diese Spiele waren wie Bücher, die man lesen konnte.

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Aber darüber hinaus waren meine Freunde, als wir aufgewachsen sind, auch wirklich in japanische RPGs und sie wurden zu einem Katalysator, der uns alle zusammenbrachte. Ich habe gute Erinnerungen daran, meinen Computermonitor, diesen alten Commodore 1702-Computermonitor, zu schleppen, meine Playstation zum Haus meines Freundes zu bringen, und wir stapelten sie von Rücken an Rücken, damit wir uns nicht verderben konnten, weil wir dasselbe spielen würden Einzelspieler-Japaner RPG von Rücken an Rücken und wir würden stundenlang unsere eigenen Versionen des Spiels spielen. Es ist eine so gute Erinnerung für mich.

Und dann habe ich als Schriftsteller als Erwachsener kleine Kinder und ich schaue ihnen zu, wie sie Spiele erleben und in Spiele aufwachsen, und ich sagte: Weißt du was? Ich habe all diese Erinnerungen, all diese Erlebnisse, die auf Videospielen und japanischen RPGs als Jugend basieren, und sie bedeuten mir so viel. Wie bringe ich das vor? Wie erzähle ich diese Geschichten mit Nostalgie, um eine gemeinsame Erfahrung mit den Lesern zu schaffen.

Und als ich anfing zu schreiben, wusste ich, dass dies eine gemeinsame Erfahrung sein würde, die andere Menschen haben. Und viele der früheren Bewertungen berühren dies. Sie sagen, das Buch fühlt sich an, als ob Sie nur über einen Tisch von einem Freund sitzen, der über Spiele geht, die Sie beide damals lieben. Und so wollte ich das in all mein Schreiben bringen und nur das Gefühl haben: Dies ist eine gemeinsame Erfahrung. Lassen Sie uns dies gemeinsam genießen. Lassen Sie uns diese Dinge gemeinsam erinnern. Egal, ob wir die gleichen Spiele gespielt haben oder verschiedene Spiele gespielt haben, jeder kann sich auf diese Idee beziehen, sich über Videospiele zu verbinden.

Und ich denke, japanische RPGs haben ein bisschen ins Rampenlicht gekommen. Während des Übergangs zur HD-Ära hatten sie einen harten Übergang, aber ich denke, heutzutage sind sie zurückgekommen. Alle Arten von japanischen RPGs von Persona, die rundenbasiert und traditioneller ist, zu dem, was Final Fantasy tut, was Grenzen überschreitet und versucht, lässigere Spieler zu ziehen. Es ist momentan nur ein wirklich gesundes Genre und ich möchte in der Lage sein, diese Erfahrungen mit Menschen zu teilen. Ob sie aktuelle Fans sind, sie sind nur gespannt, warum Leute diese Spiele mögen, die nur Worte und Menüs sind.

Und dann ließen mich die Leute es schreiben, und das war eine Überraschung für mich genauso wie jeder andere. Ich liebe diese Spiele und ich liebe es, über sie zu schreiben, aber dann liebte mein Agent die Idee, und dann fand er einen erstaunlichen Redakteur bei Running Press, der die Idee liebte, und überzeugte ihren Verlag, dass es eine großartige Idee war. Und so kam es einfach durch dieses großartige Support-Netzwerk zusammen, weil es sich um gemeinsame Erfahrungen handelt, auf die wir alle zurückgreifen. Und als Erwachsene und als Menschen, die arbeiten und schreiben und Bücher machen, blicken wir alle auf diese Erfahrungen zurück und sagen: Das war Kindheit, aber nicht nur die Kindheit, es war als Teenager und jetzt ist es in unserem Erwachsenenalter als als als erfreulich Gut. Und so haben Sie Leute, die daran interessiert sind, es zu lesen.

Sie haben erwähnt, dass JRPGs in letzter Zeit ein wenig Wiederbelebung zu haben schienen. Es gibt bestimmte Spiele, die ein überraschendes Maß an Erfolg erzielt haben. Ich weiß nicht, dass jemand erwartet hat, dass das Fire-Emblem: Drei Häuser so groß ist, wie es zum Beispiel so ist. Was waren Ihrer Meinung nach die definierenden Spiele oder sogar die Serie in diesem Moment?

Ich denke, es gibt ein paar verschiedene Dinge. Fire emblem ist ein großartiges Beispiel und ich denke, Sie haben das neben Persona 5 gestellt. Die Persona-Serie. 1 und 2 waren in den Staaten nicht sehr erfolgreich. 3 und 4 fanden eine gute Zielgruppe; Ich liebe sie sehr. 5 hat gerade in die Luft gesprengt, und ich denke, dass Sie dort eine Parallele mit dem Fire-Emblem sehen können: Drei Häuser, weil sie sich um Beziehungen und Menschen, die nicht nur die epische JRPG-Storyline durchlaufen, zusammenarbeiten, sondern alles andere durchlaufen. Sie gehen zusammen durch die Schule. Sie durchlaufen die wachsenden Schmerzen der Jugend und des jungen Erwachsenenalters.

Und so, wie die Persona-Serie und das Fire-Emblem diese alltäglichen Aspekte des Lebens und des Beziehungsaufbaus mit traditionelleren oder erkennbareren JRPG-Tropen zusammenführen, funktionierten wirklich für alle, weil sie lustig waren, um sich abzuhängen, nicht nur zu erforschen. Du warst nicht nur da, um im Dungeon um die nächste Ecke zu drücken. Du bist da, um mit einigen Freunden abzuhängen. Und ich denke, das ist uns im Moment wirklich ansprechend.

Aber auf der anderen Seite ist eine der Spielserien, die mich weiterhin auf den Kopf steckt, Nier. Die Nier-Serie von Yoko Taro ist irgendwie zu diesem hummen Hit geworden, der nur japanische RPG-Fans übertroffen hat, hat aber eine Mainstream-Anhängerschaft und hat jetzt ein Handyspiel. Als ich vor 10 Jahren den ersten nier spielte, hätte ich Ihnen nie gesagt, dass Sie eine Fortsetzung aus diesem herausdrücken könnten, geschweige denn eine Fortsetzung, die 5 Millionen Exemplare verkaufen und eine mobile Spin-off bekommen würde Und dann erscheinen in Final Fantasy Games, in der MMO und in solchen Dingen.

Und so denke ich, dass Sie auch Schöpfer wie Taro haben, die nur experimentieren und Dinge treffen, die japanische RPGs wirklich gut abschneiden, und Sie haben ein Gaming-Publikum, das mit diesen Spielen aufgewachsen ist. Sie sind nicht mehr neu. Die Schöpfer sind mit ihnen aufgewachsen und die Fans sind aufgewachsen und das macht es zugänglicher als jemals zuvor.

Ich denke, Nier ist wirklich interessant, denn ich denke, wenn Sie 100 Universen nehmen, wären in 99 von ihnen nier wahrscheinlich nur ein kleiner Kult-Hit gewesen, den seine Fans wirklich lieben, aber es ging nie irgendwohin, und wir hatten nur das Glück, in diesem zu leben, in diesem 1-Out-of-100-Universum, in dem Nier in die Luft gesprengt wurde und etwas Humanges wurde, und das ist ziemlich faszinierend für mich, weil es so anders ist als so etwas wie das Fire-Emblem: Drei Häuser.

Und dann ist bei dem dritten Spiel, auf das ich zuvor erwähnt habe, das ich zuvor erwähnt habe, finale Fantasy XIV, , was eine faszinierende Geschichte ist, nur an und für sich, wie die erste Version eine Katastrophe war, buchstäblich eine Katastrophe. Sie haben die Welt in die Luft gesprengt, sie dank Yoshi-P wieder aufgebaut, und jetzt ist es riesig und es hat eine so breite Publikumsbasis, die es als MMO liebt, aber sie liebt es auch als Final Fantasy-Spiel, weil es all diese Elemente hat Diese Final Fantasy gibt uns. Aber es gibt auch eine Leinwand, die jeden Final-Fantasy-Fan berühren und ansprechen kann, weil es durch einige der Raids in finale fantasy iv storyliniee Dinge gehen kann, oder in der Fantasy-Taktik der endlichen Fantasie, und ich denke, diese Idee, dass es ein ist, ist es Der Ort, an dem der Spieler seine eigene Beziehung damit definieren kann, macht es wirklich zugänglich. Und dann schafft das Menschen, die sich vorher nicht an japanischen RPGs interessierten, vielleicht hatten sie nur World Warcraft, , und jetzt haben sie zu einer Fantasie von Fantasy XIV gegangen und sie sind wie: Oh, hey, diese Final Fantasy Zeug ist cool. Ich liebe es, einige der Reste davon zu überprüfen. Das schafft Fandom, wenn sie immer tiefer in die Dinge geraten.

Dann ist alles nur zugänglicher als jemals zuvor. Auf dem Schalter in der PlayStation 4 gibt es einfach so viele japanische RPGs. Es war noch nie einfacher, viele von ihnen zu spielen. Das Genre verschwand noch lange mehr oder weniger aus dem Konsolenraum. Sie waren auf Handhelds, aber Sie hatten auch keinen Zugriff auf die Klassiker. Jetzt kam finale Fantasy VII Remake Es gab keine technologischen Möglichkeiten, dies zu tun, es sei denn, Sie besaßen eine Playstation und eine Kopie der CD. Barrierefreiheit ist groß. In der Lage zu sein, auf eine Ihrer Spielekonsolen zu springen und finale Fantasy VII für 20 Dollar herunterzuladen und es zu spielen und es auszuprobieren, denke ich, dass dies die Leute dazu ermutigt, vielleicht mehr zu erkunden als vor 10 oder 15 Jahren.

Sie haben die Beziehungssysteme und Sachen wie fire Emblem: Three House erwähnt, und Sie haben finale Fantasy XIV angesprochen. Es gibt zwei Muster, die mir aufgefallen sind, dass vielleicht gleich sind. Yoshi-P sagte kürzlich etwas, das ein kleines Fandom-Aufsehen verursachte, als er über finale Fantasy XVI sprach, weil er einen actionbasierten Kampf hatte, anstatt sich um einen Kampf zu machen, weil sie versuchten, ein größeres, gängigeres Mainstream-Publikum aufzunehmen. Andererseits haben Sie Spiele wie fire Emblem: Drei Häuser, _persona 5 und trails von Cold Steel Dieser paar umdrehende Kampf mit einem sozialen Bindungssystem, und ich glaube, der Wild Arms-Nachfolger, der gerade gestartet wurde, armed, _armed Fantasia, tut dasselbe. Es fühlt sich so an, als wäre dies ein Trend für Leute, die auf rundenbasierter Route gehen. Ich denke, ich frage mich, dass diese Richtung die Dinge verlaufen, wo sie sich um einen sozialen Fokus auf der einen Seite und die Mainstream-Wirkung auf der anderen Seite konzentriert? Haben Sie eine Übersicht darüber oder eine Präferenz?

Ich finde es interessant, darüber nachzudenken. Zu Beginn der PlayStation-Ära hatten Sie das goldene Zeitalter japanischer RPGs, das erste goldene Zeitalter, wie ich es mir vorstelle, während der Super NES und zuvor die NES. Wenn Sie sich ein Spiel wie Chrono Trigger ansehen, dem polierten Endzustand dieser Idee, der im 8-Bit-Bereich mit final fantasy und dragon quest begann, ist chrono trigger buchstäblich ein zusammenkommendes Zusammen dieser beiden Serien. Es ist super poliert. Und dann kommst du zur PlayStation-Ära-und ich mache hier mit mir, ich werde zum heutigen Tag kommen-aber du kommst zur PlayStation-Ära und die Dinge, die mit Wild Arms und suikoden begonnen wurden, und sie waren ziemlich traditionell. Sie sahen Super NES-Spielen sehr ähnlich. Sie waren wie Super NES-Spiele strukturiert. Dann haben wir finale Fantasy VII getroffen, und es war kein Super-Nintendo-Spiel, nicht nur, weil die Grafiken hübsch waren, sondern weil die Struktur völlig anders war. Sein Ansatz zum filmischen Geschichtenerzählen war ganz anders.

Ich habe immer das Gefühl, dass es dort einen Wendepunkt gibt, den Sie in JRPGs haben. Unter einem Regenschirm haben Sie das, was ich in dem Buch Samstagmorgen JRPGs nenne. Das wäre wie dein wild arms, dein breath of fire 3 und 4, lunar.

Auf der anderen Seite denke ich, ich nenne sie Primetime JRPGs. Sie sind diejenigen, die vielleicht ein bisschen reifer sind, vielleicht ein bisschen mehr auf filmisches und visuelles Geschichtenerzählen konzentriert, und sie stützen sich auf das, was finale Fantasy VII erstellt hat. Ich habe das Gefühl, Sie hätten diesen Abweichungspunkt. Und von dort aus können Sie den Einfluss unter vielen japanischen RPGs verfolgen, die danach herauskamen.

Xenogears fällt mehr im Sinne dieses von Super Nintendo inspirierten JRPG. Trotz seiner großen, theologisch getriebenen Handlung ist sie in seiner Struktur und Präsentation immer noch ziemlich einfach, während Sie andere erhalten, die offensichtlich mehr von der Finale Fantasy VII_ wie legend von Dragoon inspiriert wurden.

Ich denke, wir sind vielleicht, dass wir Ihnen nur zuhören, dass Sie das sagen und zu diesem nächsten Wendepunkt kommen. Ich denke, wir sehen so etwas wie finale Fantasy VII, wo Yoshi-P lautet: Nun, wir werden actionbasiert, weil wir ein Mainstream-Publikum wollen, und das verschärft nur die Mischung von Genres, das JRPGs sind nicht mehr ihr eigenes kleines, seltsames kleines Genre, das japanische RPG-Fans wirklich anspricht. Es wird jetzt fast zu einer Reihe von Gameplay-Ideen, Geschichtenstrukturen und Tropen, die allgemeiner auf verschiedene Genres oder schmelzende Töpfe verschiedener Genres angewendet werden können. Sie schauen sich eine Serie wie Assassins Creed an und sie hat ein paar Dinge mitgebracht, von denen man sagen kann, dass sie japanische RPG-Tropen, Strukturen oder Systeme sind. Und so sehen Sie in Final Fantasy: Oh, wir werden actionbasiert sein, weil das mehr Menschen ansprechen wird. Das liegt daran, dass JRPGs nicht nur zu einem einzigartigen, siligen Ding werden. Aber auf der anderen Seite sehen Sie die Wild Arms und Shadow Hearts Creators, die ihren Kickstarter für Spiele starten, die in diesem Silo von Oh, das sind JRPGs für JRPG-Fans. Und so denke ich, wir können diese als ehrliche Entwicklung des japanischen RPGs betrachten.

Es gibt solche, die sich konservativer an das halten, was zuvor gekommen ist, und die viele Menschen ansprechen. Das spricht mich sehr an. Ich freue mich auf finale fantasy xvi, aber ich weiß auch, dass es von meinem spezifischen Geschmack abweichen wird. Ich schaue auf armed fantasia, die aussieht wie etwas, mit dem ich in einen Stuhl versinken möchte und weiß, auch wenn seine Höhen nicht so hoch sind wie finale Fantasy xvi ‚, es wird eine Erfahrung im Verlauf seines Spiels schaffen, das ist, das ist Ich werde diesen Teil von mir befriedigen, der seit dem Super Nintendo JRPGs spielt. Und so denke ich, dass sie beide völlig gültig sind und unterschiedliche Ideologien und unterschiedliche Ziele haben.

Würde ich gerne sehen, wie Final Fantasy sich wieder mehr wie die Spiele bringt, die ich als Teenager wirklich geliebt habe? Ja, das würde ich gerne sehen, aber das war nie wirklich Final Fantasy’s Ding. Es wird immer gedrängt und erforscht, zum Guten oder zum Schlechten. Wenn ich Yoshi-P las, sagen sie, dass sie auf actionbasiert sind, weil sie mehr Menschen ansprechen wollen, ja, das ist nicht das, was ich von der Serie will, aber ich bekomme das für viele Leute, das ist das, was sie wollen. Nicht nur von japanischen RPGs, sondern auch aus Spielen. Es gibt viele Leute, die nicht über Genres nachdenken, wie ich es tue. Es gibt Leute, die nur Videospiele mögen. Sie sehen nicht unbedingt den großen Unterschied zwischen Horizon Zero Dawn und nier: automata und xenoblade Chronicles 3, und das ist auch in Ordnung.

Ich denke auch, was auch interessant ist, ist, dass Sie so etwas wie Final Fantasy haben, das immer noch von einem Unternehmen und einer Führung getrieben wird, die diese seit langem gemacht haben. Sie haben die Idee, dass Final Fantasy immer einen neuen Weg nach vorne schaffen sollte. Es geht immer um die Zukunft. Sakaguchi, er ist nicht an der Finale Fantasy XVI_ beteiligt, aber er war berühmt unzufrieden mit dem, woran sie jetzt arbeiteten. Er dachte immer an das nächste und dachte immer darüber nach: Oh, was ich mit nur ein bisschen mehr Technologie machen konnte oder was auch immer. Und ich denke, Final Fantasy ist immer noch dadurch definiert. Es geht immer um: Was kommt als nächstes? Wie können wir diesen Umschlag wirklich schieben?

Ich denke, auf der anderen Seite haben Sie jetzt viele Schöpfer, die mit japanischen RPGs aufgewachsen sind. Es gibt dort eine Blaupause und sie möchten diese Erfahrungen einer neuen Generation von Spielern vorantreiben. Das definiert und hilft ihnen, ihre neuen Spiele zu schaffen, weil sie möchten, dass Spieler das, was sie an japanischen RPGs geliebt haben, erfahren und schätzen, anstatt neues Stoff zu schneiden.

Sie haben über JRPGS-Wesen gesprochen, die in ihre eigene kleine Ecke abgelegt wurden. Das erinnerte mich an alte Magazine wie gamepro, die früher einen Abschnitt RPG Corner im Rücken hatten, um uns zu sagen, welche Spiele als RPGs zählen, und wir haben das nicht mehr wirklich.

Ja genau. Es ist, als wären sie nicht mehr der aus dem aus geschlagene kleine Bruder von westlichen PC-RPGs oder Actionspielen oder was auch immer. Sie alle haben Einfluss voneinander. Sie können sich ein Spiel wie Final Fantasy xv nicht ansehen und den Einfluss von so etwas wie skyrim nicht sehen, über den ich im Buch spreche. Es ist da, und Sie sehen, wie japanische Schöpfer ständig darüber sprechen, wie sie von westlichen Spielen inspiriert sind. Das ist eine Entwicklung eines Mediums, das wirklich nicht so alt ist.

Denken Sie darüber nach, dass die Schöpfer des Genres immer noch Spiele machen. Das ist wild für mich. Sie denken an moderne epische Fantasie, Sie kehren zu jemandem wie Tolkien oder Le Guin zurück und sie sind weg. Sie machen noch keine Spiele oder Bücher. Sie formen die Genres immer noch. Es sind die Leute, die diese Bücher gelesen und mit ihnen aufgewachsen sind, die das Genre jetzt prägen. Aber wir sind immer noch an einem Punkt, an dem Sakaguchi und Horii immer noch Videospiele machen. Ich denke, wir vergessen manchmal, weil es mein ganzes Leben lang ist, aber es steckt noch in den Kinderschuhen, und ich denke, das wirkt sich auf die Art und Weise aus, wie die Spiele gemacht werden und wo der Weg nach vorne für sie ist.

Sie haben Ihren persönlichen Geschmack ein wenig berührt, wenn es um das Genre geht. Ich bin neugierig, gibt es ein bestimmtes Subgenre oder eine Art JRPG, auf das Sie einfach noch nie eingehen konnten?

Ich denke, das Große, was für mich einfach nicht ist, sind Spiele, anstatt sich eine wirklich clevere polierte Gameplay-Idee oder ein System zu vereinen, nur ein System, das System, das System, das System und das System. Ich spiele gerade xenoblade Chronicles 3 und ich finde, dass es so viele Systeme hat. Sie haben sechs Charaktere in der Party. Sie alle haben drei besondere Angriffe, und wenn Sie sie genug verwenden, setzen Sie einen besonders speziellen Angriff ein und Sie haben auch Unterangriffe aus anderen Klassen, die Sie zusammenfügen können, um zwei Angriffe gleichzeitig durchzuführen, um den Sonderangriff auszufüllen. Und wenn Sie genug davon tun, können Sie Kettenangriffe erhalten, und innerhalb der Kettenangriffe sammeln Sie Punkte an, und wenn Sie genügend Punkte pro Runde erhalten, erhalten Sie eine andere Runde und Sie können Charaktere wiederbeleben, und wenn Sie es tun In gewisser Weise können Sie zwei Charaktere wiederbeleben, und wenn Sie es genug tun, können sie sich zu ihrem großen Mech kombinieren, um einen Superzug zu machen, und Sie können diese Mechs auch im regulären Kampf verwenden und sie haben ein eigenes System von Spezialzügen, die Haben Sie ein eigenes einzigartiges Währungspunktsystem, das Sie sammeln müssen, um sich zu motivieren, und diese Bewegungen sind von den Klassenpunkten getrennt, die Sie zum Steigerung verwenden. Es ist Schicht auf Schicht auf Systemschicht, und sie sind alle getrennte Systeme, die miteinander sprechen, aber es fühlt sich nicht wie ein poliertes Stück an. Und xenoblade Chronicles 3, ich denke, es ist Meilen besser als 2. 2 fühlte sich einfach wie ein Haufen Systeme in einem Vakuum an, das nicht miteinander sprach.

Ich sehe das auch in den Geschichten der Serien, die Systeme auf Systemen haben, und dann haben Sie mehrere Währungen im Spiel. Ich möchte etwas sehen, das eine clevere Idee nimmt und es poliert und den Spieler damit beschäftigen lässt, weil ich immer noch japanische RPGs für Geschichte, Umgebung und Charaktere spiele. Ich möchte nicht abgelenkt werden. Ich möchte nicht die meiste Zeit damit verbringen, ein paar vielschichtige Systeme zu navigieren.

Es gibt kein bestimmtes Subgenre oder eine bestimmte Serie, von der ich ausgeschaltet bin, aber es ist definitiv, wenn man das Gefühl hat Mauer, aber dann alles auswählen und alles außer den drei oder vier oder fünf besten Ideen herausnehmen.

Auch hier kehren wir zu final fantasy vii zurück und wollen immer einen neuen Designraum erkunden. Ich denke, so viele japanische RPGs haben jetzt das Gefühl, wenn sie nicht das Gefühl haben, etwas völlig Einzigartiges und Neues zu tun, dass sie dem Genre keinen Mehrwert bieten. Während ich mir etwas wie dragon quest xi ansehe, das in seinen Systemen sehr konservativ war, aber es ist so eng poliert und es ist so robust in dem, was es tut, und es bittet nur den Spieler, sich auf diese Art von Charakterwachstumssystem zu konzentrieren. Dann wird der Großteil Ihrer Zeit damit verbracht, Umgebungen zu erkunden, sich in den Kampf zu befassen, Ihre Charaktere aufzubauen, Nebenquests zu erkunden, und das möchte ich sehen. Aber das kommt wieder zu Wurzeln und Geschmacksrichtungen, die im Laufe der Jahre definiert wurden.

Gibt es etwas, das Ihnen beim Schreiben in das Buch zurückkehrt, das besonders herausfordernd war? Oder gab es eine Verbindung oder ein Thema, das Sie überrascht hat, als sie entstanden sind? Oder vielleicht etwas Faszinierendes, das letztendlich geschnitten werden musste, weil es einfach nicht in das fertige Buch passte?

Ja, all diese Dinge, weil sie auch alle verwandt sind. Das Buch ist ungefähr 110.000 Wörter. Ich habe es mit 70.000 Wörtern aufgestellt, also war es deutlich länger als ich erwartet hatte, und ich habe immer noch das Gefühl, dass ich so viel Geschichte ausgelassen habe. Aber das hat das Buch auch besser gemacht. Es half mir, die Geschichte zu verstehen, die erzählt werden musste. Ich wollte nicht, dass dieses Buch nur ein Haufen Wikipedia-Einträge fühlt, die so viele Kugelpunkte wie möglich treffen. Ich wollte Emotionen. Ich wollte dort Geschichten. Insbesondere wollte ich die Geschichte japanischer RPGs und der Menschen erzählen, die sie gemacht haben. Ich wollte Leute in den Vordergrund stellen.

Ich habe es sehr schnell geschrieben. Ich habe es in ungefähr dreieinhalb Monaten geschrieben, einschließlich aller Forschungsergebnisse, und ich erkannte, dass ich das Buch mit Sakaguchi und Horii starte, die finale fantasy und dragon quest, __ erstellt haben und dass sie der Katalysator waren und dass sie die waren Durch Linie durch das ganze Buch. Sie arbeiten immer noch, wie ich bereits sagte, und konzentrieren sich so darauf, ihre Karriere, ihre Anfänge und die Kreationen zu betrachten, die sie gemacht haben und wie diese andere beeinflussten.

Und so war es wirklich wichtig, Themen zu betrachten, Spiele einzubringen, Ideen und Themen zu bringen, die zu dem zurückkehren, was Sakaguchi und Horii geschaffen haben. Das bedeutete, dass es einige Lücken gibt. Ich wollte unbedingt über den Sega Saturn schreiben, weil es ein unglaubliches japanisches RPG-System in Japan ist, es hat so viele gute JRPGs in Japan, aber es hatte keinen Einfluss auf den Westen. Das war eine, die ich frühzeitig skizziert hatte, und ich war sehr aufgeregt, für die Interviews aufgestellt wurden, aber als Sie sich dann mit dieser Form des Buches befasst hatten, sind Sie wie: Nein, das unterstützt die Idee nicht des Buches Das sind diese beiden japanischen Schöpfer, die ein Genre schaffen, das dann von anderen Menschen aufgenommen wird, die von anderen Schöpfer und von Fans aufgenommen wurden, und dann füllen diese Geschichten die Kanten.

Das alles zu tun, so viele Forschungsartikel und Interviews zu sortieren, um festzustellen, dass die überzeugendste Version dieser Geschichte eine große Herausforderung war. Und auch nur, nur gegen diesen Impuls zu kämpfen, um jedes Spiel einzugeben, könnte ich mir möglicherweise vorstellen, ob es diese Gesamtgeschichte unterstützte oder nicht. Ich hatte das Glück, dies bei Running Press zu tun. Es ist ein unglaublicher Verlag und sie machen viele visuelle Bücher, Couchtischbücher und visuelle Führer und solche Sachen, und sie waren begeistert von dieser Idee, im gesamten Buch Highlights zu haben. Während Sie das Buch lesen, sind Sie vielleicht in einem Kapitel, in dem es um Phantasy Star und Rieko Kodama und die Auswirkungen und ihr Vermächtnis geht, aber dann habe ich in diesem Kapitel vielleicht ein anderes Spiel verwiesen und ich kann dazu in der Lage Machen Sie einen kleinen Seitenleistenauszug, wo ich eine kleine kurze Einführung in dieses Spiel, seine wichtigsten Mitarbeiter und ähnliches geben kann, um etwa 40 zusätzliche Spiele hervorzuheben, die nicht unbedingt einen großen narrativen Teil des ihnen gewidmeten Buches haben, aber einige hatten Auswirkungen oder Wichtigkeit für das Genre in irgendeiner Weise und unterstreichen diejenigen für Leser, die mit ihnen möglicherweise nicht vertraut sind oder nur einen Tritt daraus machen, ihr Lieblingsspiel im Buch zu sehen.

Für jemanden, der sich dieses Buch ansieht, der vielleicht nicht der größte japanische RPG-Fan ist, aber im Allgemeinen an der Spielgeschichte interessiert ist, sehen Sie in diesem Aufstieg und Herbst etwas und steigen von JRPGs in Nordamerika wieder auf, die angewendet werden können an die breitere Spielebranche? Welche Lehren gibt es oder Erzählungen, die Menschen faszinierend und vertraut finden, auch wenn sie nicht unbedingt so fasziniert oder mit dem Genre vertraut sind?

Ich wollte sehr absichtlich ein Buch schreiben, das mehr als nur für hardcore japanische RPG-Fans wie ich war. Es gab viel körnig. Ich habe Tonnen von Interviews gelesen und sagte: Oh, das ist so cool, aber so wird die Wurst gemacht.

Ich wollte eine Geschichte erzählen. Meine Annahme war, dass jemand, der dieses Buch abgeholt hat, mit Videospielen vertraut sein wird. Ich musste diese Annahme machen. Ich musste annehmen, dass sie wahrscheinlich wissen, was Final Fantasy ist, auch wenn sie es nicht regelmäßig spielen und diese Fragen im Hinterkopf zu diesen Spielen haben.

Die Art und Weise, wie ich das tun wollte, und der Grund, warum ich dieses Buch machen wollte, ist ein Buch über überzeugende Geschichten und Reisen von Menschen, Fans und Schöpfer. Und ich denke, dass diese Reise und dieser Eintauchen in den kreativen Prozess und das, was kreative Menschen dazu veranlasst, durch sehr herausfordernde Umstände etwas Magisches zu durchsetzen und zu schaffen, ist zwingend, ob Sie ein Fan dieser spezifischen Dinge sind oder nicht.

Ich habe ein Buch mit dem Titel Dhe Perfectionists von Simon Winchester einmal gelesen, und es ging nur um wirklich winzige mathematische Ingenieurarbeiten. Sie sprechen von Dingen, von denen ich kein persönliches Wissen habe, aber er konnte die Geschichten der Menschen, die diese Arbeit erledigten sind präzise bis 12 Dezimalpunkte. Ich interessiere mich nicht wirklich für Gewichte, aber manche Leute tun es.

Und so finden Sie diese Geschichten, Sie bringen sie in den Vordergrund. Erzählte ich die Geschichten von Yuji Horii und Hironobu Sakaguchi und Rieko Kodama und wollte in die Vergangenheit zurückkehren und herausfinden, was kreative Menschen antreibt und was sie dann in Fans inspirieren, die Fans zurückkommen lassen, Fans wie ich und andere Menschen. Ich denke, selbst für Menschen, die japanische RPGs nicht erleben, oder sie haben sie früher früher gespielt, aber sie fielen ab. Ich denke Appell an alle möglichen Leser.

Wir haben das aktuelle JRPG-Wiederaufleben und die Spiele, die sie definiert haben, angesprochen. Was sind die Spiele auf Ihrem Radar, die Sie über die Zukunft begeistert haben oder die Sie einfach nicht erwarten können, um in die Hände zu bekommen?

Der Ort, den ich für wirklich, sehr interessant halte, ist mit japanischen RPGs und Hearkens zurück in die Anfänge des Genres ist die Indie-Spielentwicklung. Es gibt einige Indie-Game-Studios, die mich an das erinnern Früher haben sie und jetzt Studios und machen Spiele. Das ist wie Sea von sternen, die ein stark chrono trigger-inspiriert ist. Ich finde, dass faszinierend, dass diese Spiele veröffentlicht wurden, dass sie von dungeons & Dragons inspiriert wurden. Wir haben junge westliche Studios, die diese Spiele genauso gespielt haben wie Horii und Sakaguchi, als sie _wizarderry und ultima spielten, und jetzt machen sie westliche Versionen japanischer RPGs.

Sea of Stars sieht faszinierend aus. So auch Quartet, ein weiteres Indie-Studio-Japanisch-RPG, das die Schöpfer als finale Fantasy vi für Menschen mit einem Job beschreiben. Es wurde mit dieser neuen Idee erstellt. Es wurde von einer Reihe von Erwachsenen erstellt, sie haben Kinder, sie haben Hypotheken und sie wissen, dass nicht jeder in xenoblade Chroniken 3 versinken kann und 100 Stunden widmet. Sie wollen, dass es 20 Stunden dauert und jede Quest im Spiel eine halbe Stunde dauern wird.

Und so gibt es dieses Überdenken, welche japanischen RPGs für eine moderne Ära sind. Sie denken an Yoshi-P und sagen: Oh, moderne japanische RPGs, sie sollten einen actionbasierten Kampf haben, weil das ansprechend ist. Aber das appelliert für eine bestimmte Bevölkerungsgruppe. Was für Mütter und Väter, die eine halbe Stunde lang nach dem Bett ihres Kindes im Bett spielen können, ansprechend ist und die Küche gereinigt wird, ist in der Lage, ein Spiel abzuholen, das sie in 20 Minuten eine Quest oder ein Story-Chunk abschließen können. Das Überdenken der japanischen RPGs für moderne Spieler ist für mich sehr überzeugend.

Auf der anderen Seite haben Sie eiyuden Chronicle, ein spiritueller Nachfolger von Suikoden und es wird von einigen der ursprünglichen Schöpfer von Suikoden gemacht. Sie haben also Leute, die japanische RPGs gemacht haben und wie sich das Genre verändert hat und das finanzielle Ökosystem der Spielebranche änderte, dass sie Suikoden nicht mehr so machen konnten, wie sie früher. Aber jetzt finden sie neue Wege durch Kickstarter und durch Indie-Studios, um einen spirituellen Nachfolger zu schaffen, der, wie ich denke, ziemlich unglaublich aussieht.

Dieses Interview wurde für Länge und Klarheit bearbeitet. Kampf, Magie, Gegenstände: Die Geschichte der Final Fantasy, Dragon Quest und der Aufstieg japanischer RPGs im Westen werden am 4. Oktober zum Verkauf angeboten.