Multiversus, der bevorstehende kostenlose Plattformkämpfer von Warner Bros. Games und Player First Games, startet heute offiziell ein geschlossenes Alpha, das bis zum 27. Mai verläuft. Vor dem heutigen geschlossenen Alpha -Start hatte Charakter die Möglichkeit, mit dem frühen Zugang des multiversus Closed Alpha sowie des Interviews multiversus Principal Developer Daniel Kraft zu spielen. Im Rahmen dieser Diskussion sprach Kraft über alles, von ultra -instinktiver Shaggy bis hin zu Balancing Fighters und wie der Entwickler entscheidet, welche neuen Charaktere hinzugefügt werden sollen.

Wenn Sie noch nicht vertraut sind, ist das bevorstehende Videospiel bemerkenswert, dass sie eine Reihe verschiedener Warner Bros. -Eigenschaften aufnehmen und zusammen zerschmettert haben, um Charaktere aus Shows wie Adventure time und looney tunes zu bringen, um kultige DC -Superhelden und Bösewichte wie Batman und Harley zu bekämpfen Quinn. Auch game of Thrones ‚Arya Stark ist da drin. Es ist eine ehrlich gesagt wilde Reihe von Charakteren, die mehr kommen werden, als der jüngste filmische Trailer ergab, dass Iron Giant auf dem Weg ist.

Was die Details betrifft, ist multiversus eine kostenlose Plattform-Brawlerin mit einem Schwerpunkt auf 2-gegen-2-Teamkämpfen, die im Juli im Juli in PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series in Open Beta veröffentlicht werden sollen S, Xbox One und PC. Bis heute ist ein geschlossenes Alpha für das Videospiel bis zum 27. Mai andauern. Bemerkenswerterweise startet der Titel mit vollem Cross-Play-Support sowie serverbasiertem Rollback NetCode. Sie können alle unsere vorherige Berichterstattung über das bevorstehende Videospiel hier ansehen.

Interessieren Sie sich für das geschlossene Alpha für multiversus? Haben Sie die Ankündigungen von Warner Bros. Games verfolgt? Lassen Sie uns in den Kommentaren wissen oder können Sie sich gerne auf Twitter bei @rollinbishof direkt angreifen, um über alles Spielen zu sprechen! Und lesen Sie weiter, um unser vollständiges Interview mit Daniel Kraft von Player First Games zu lesen!

Das folgende Interview wurde leicht für Länge und Clarity bearbeitet.

auf Ultra Instinct Shaggy und Hinzufügen neuer Charaktere

Charakter: Ich muss mit dem Offensichtlichen beginnen. Wir sind hier, um über _multiversus zu sprechen, und ich denke aus der ersten Enthüllung, das große Ding… ultra -instinkte Shaggy. Ich muss fragen, wie, wann, wo, warum?

Daniel Kraft: Ich meine, es ist schon eine Weile da. Shaggy war eine der ersten Charaktere und wir wollten wirklich die Kultur annehmen, die um ihn herum gewachsen ist. Es schien also nur ein guter Ort zu sein, der auch einen aufregenden Moveset und ein Kit für einen Charakter im Spiel sorgt. Also gingen wir gerade geradeaus.

Wenn Sie von Charakteren sprechen, gibt es offensichtlich so viel zu tun mit WBs Franchise -Kader, oder? Wie können Sie die ersten Spiele bei den Spielern entscheiden, welche Charaktere hinzugefügt werden sollen? Zum Beispiel scheint es in der Alpha offensichtlich seltsam, Velma vor Scooby zu bekommen. Aber was ist das Denken hier hinter dem Hinzufügen neuer Charaktere?

Ja. Mit Charakteren hat WB diese massive Bibliothek von Charakteren. Wir wollen versuchen, so viele wie möglich zu schnappen. Es ist nur ein Prozess. Wir haben diejenigen finden, die passen und diejenigen finden, die funktionieren. In einigen Fällen kämpfen Menschen im Team. Und wir versuchen nur, sicherzustellen, dass wir die besten Charaktere für das bekommen, was wir damals brauchen.

Es gibt auch viel Spielgesundheit zu beachten: „Hey, können wir einen Charakter bekommen, der eine Rolle für das Spiel spielt, das wir brauchen?“ Oder vielleicht gibt es eine Lücke im Spiel, in dem „Hey, welcher Charakter kann es am besten passen?“ Und so wollen wir all diese Dinge berücksichtigen, um das Spiel weiter voranzutreiben, während wir es weiterentwickeln.

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auf Originalzeichen

Jetzt beim Start gibt es nicht nur den WB -Kader. Es gibt tatsächlich einen originellen Charakter, ich glaube, er heißt Reindog.

Ja.

Ist das die Art von Dingen, von denen wir mehr erwarten sollten, oder ist Reindog den Test dafür?

Wenn wir uns vorwärts bewegen, halten wir das offen. Originalcharaktere werden Spaß machen, gibt uns viel mehr Freiheit, mit Kit -Design und solchen Dingen herumzuspielen. Es gibt viele Kompromisse, aber zum größten Teil werden wir versuchen, Fanfavoriten zu schnappen. Wir möchten sicherstellen, dass die Playerbase dient. Und wenn es angemessen ist und es passt und wir denken, dass es den Spielern viel Aufregung bringt, dann können wir Originalcharaktere erstellen, aber ansonsten werden wir versuchen, die Playerbasis die Charaktere zu füttern, die sie kennen und Liebe.

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Auf Game of Thrones und beabsichtigtem Publikum

Apropos Charaktere, die die Menschen kennen und lieben, ich habe das Gefühl, ich muss fragen, ob es Bedenken gab, einen Charakter von _Game of Thrones hinzuzufügen in Arya Stark zu einem Spiel, das angeblich über einen viel abgewinkelt ist jüngeres Publikum als die Show?

Also wollten wir sicherstellen, dass wir eine Breite von Charakteren bekommen können. Also wollten wir Arya Stark Live -Action, oder? Das war auch eine große Hürde, da wir sicherstellen wollten, dass diese Charaktere von Hanna-Barbera und Looney Tunes auch zu Charakteren von Live-Action passen. Das war für uns wichtig, das künstlerisch herauszufinden.

Und dann haben wir einige Einstellungen für eine reife Sprache im Spiel. Wir wissen also, dass wir unsere jüngere Spielerbasis nicht entfremden wollen. Wir haben also Anpassungsoptionen, um sicherzustellen, dass es nicht zu weit geht.

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über die Rückbringung der legendären Stimmen

Offensichtlich gibt es für diese Charaktere eine Reihe von Voice -Overs mit vielen der ursprünglichen Schauspieler, die sie aussprechen. Ist das der Plan in Zukunft? Offensichtlich haben wir Maisie Williams als Arya Stark. Du hast Kevin Conroy als Batman.

Nun, ich meine, eines unserer Ziele ist, dass wir sicherstellen möchten, dass die Charaktere so erkennbar oder ihr selbst treu wie möglich sind. So gut wir können, wir werden das erkennbarste oder zumindest das, was wir können, dem Charakter, den wir können. Es ist nicht immer so, dass wir in der Lage sein werden, die zu bekommen, die Sie vielleicht kennen und lieben. Es gab viele Stimmen für Batman. Zum Beispiel gab es viele Stimmen für zottelige. Aber wir wollen versuchen, solche zu bekommen, die für den Charakter so gut wie möglich bekannt sind, damit die Spieler sie erkennen und: „Oh ja, ich bin damit aufgewachsen“, und sie hören es und sie engagieren sich mehr und mehr und mehr So gut wir können in das Spiel gezogen.

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auf Lecks und Feedback

Jetzt gab es vor dem Spiel tatsächlich ein sehr öffentliches Leck von _multiversus , des Kaders. Was war das Gefühl als Entwickler mit diesem ersten Feedback, bevor Sie tatsächlich etwas über das Spiel sagen konnten?

Wir können nicht wirklich über die Lecks sprechen, sorry.

Dann sprechen wir über die eigentliche Enthüllung. Wie hat sich der Entwickler über das bisherige Feedback gefühlt? Offensichtlich hatten noch nicht viele Menschen die Chance, sie in die Hände zu bekommen.

Wir hatten die ursprüngliche Enthüllung im November, wo wir das Spiel zum ersten Mal präsentierten, und dann hatten wir in letzter Zeit die Entwickler gegen Profis, und dann fiel der Cinematic Trailer gerade. Alle von ihnen wurden sehr positiv und positiv aufgenommen.

Es war wirklich aufregend für uns, an dem Spiel zu arbeiten. Wir waren auf den Kopf und sind schließlich einen Hauch frischer Luft gekommen und haben die Reaktionen der Menschen bekommen. Wir hatten einige geschlossene Alphas und wir haben am Donnerstag in zwei Tagen einen weiteren hierher.

Und die waren für uns schon immer sehr auf die Augen, weil es großartig ist, Spieler zu bekommen. Wir haben das Spiel schon lange gespielt. Es ist großartig, die Spieler dazu zu bringen, uns zu sagen: „Hey, das funktioniert nicht“ oder „Ich mag nicht, wie das funktioniert.“ Und wir versuchen, so viel von diesem Feedback wie möglich zu sammeln und zu versuchen, alles, was wir können, damit wir das Spiel so gut wie möglich machen können, wenn es weit geht. Wir hoffen also, so viel Feedback wie möglich zu bekommen. Das Feedback, das wir aus dem Trailer und aus der Enthüllung bisher erhalten haben, wurde ziemlich positiv aufgenommen, was schön zu hören war.

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beim Ausgleich von so vielen Charakteren

Für jede Art von Plattformkämpfer wie diesen, ob es Super Smash Bros. oder _brawlhalla ist immer wie aus einer Spielerperspektive anfühlt Seien Sie extrem schwierig, um diese Kits richtig zu machen. Sie haben so viele verschiedene einzigartige Fähigkeiten, die einen anderen abspielen. Wie stellen Sie sicher, dass diese Dinge gut ausbalanciert sind, wenn Sie dem Spiel einen neuen Charakter mit neuen Fähigkeiten hinzufügen?

Mit einem Plattformkämpfer wie multiversus und mit all den verschiedenen Charakteren, von Superman bis Shaggy, versuchen wir, dies erneut sicherzustellen, wenn Sie den Controller abholen, wenn Sie auf die Tastatur springen, wenn Sie sie spielen, Sie fühlen: „Hey, so sollten sie reagieren.“ Wir bemühen uns also viel Mühe, uns zu prüfen, was sie waren, wie sie in ihrem anderen IP vertreten sind, und stellen Sie einfach sicher, dass Sie das so sauber wie möglich machen.

Was das Ausgleich betrifft, wird es immer eine Herausforderung geben. Sie wollen nicht nur spülen und wiederholen. Sie möchten nicht genau das gleiche Gameplay für jeden neuen Charakter einwerfen, weil es nicht auf jeden neuen Charakter passt, aber das ist etwas, was wir im Auge behalten.

Wenn wir also einen Charakter sehen, der zu mächtig ist, können wir dort hineingehen und anpassen und Dinge nutzen und die Dinge in einen ausgewogeneren Zustand zurückbringen. Aber es gibt auch, wir wollen nicht zu hartnäckig damit sein, weil Spieler Wege um Hindernisse finden. Und Sie möchten nicht hineingehen und diese Gelegenheit für einen Spieler nutzen, um einen Weg zu finden, um ein Problem zu lösen, das er hat. Wenn sie also ein Problem mit Shaggy haben, wollen wir nicht dort reingehen und uns sofort ändern, wenn ein Spieler mit ihm einen Weg finden kann: „Oh, Sie können das tun, oder Batman kann es tun diese.“ Und das Spiel kann sich weiterentwickeln, wenn es sich für einen langen, langen Zeitraum an einem stabilen Ort befindet.

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, um die Spieler zurückzuhalten

Wenn wir uns für eine lange, lange Zeit weiterentwickeln, haben wir kein Veröffentlichungsdatum für _multiversus noch, aber es ist bekannt, dass dies so ist, und korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege. Ein kostenloses Spiel für alle wichtigen Konsolen, mit Ausnahme von Nintendo Switch, bin ich glaube, dass dies nicht bestätigt oder verweigert wurde, ebenso wie ASSPC. Wie stellt man sicher, dass das Spiel diese Langlebigkeit hat? Wie können Sie die Spieler mit einem Titel wie diesem zurückkommen?

Also werden wir im Juli unsere offene Beta haben. Wir kommen auf PlayStation, Xbox und PC heraus und werden das Spiel weiter aktualisieren. Wir möchten also ständig neue Inhalte ins Spiel bringen. Wir werden Jahreszeiten mit vielen lustigen Dingen haben, mit denen die Spieler interagieren können, neue Charaktere, neue Orte zum Kampf und neue Spielmodi. Wir werden also ständig das Spiel erweitern und es einfach weiter verbessern, es im Gleichgewicht halten und einfach neue Dinge im Spiel erleben. Und das wird hoffentlich Spieler anziehen, um immer wieder zurück zu kommen.

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über den Fortschritt über mehrere Balken hinweg

Nur von dem, was ich bereits gespielt habe, ist ziemlich klar, dass es eine Reihe verschiedener Fortschrittsbalken gibt, eine Reihe verschiedener Ziele, die zu treffen sind, die zu tun sind. Wie stellen Sie sicher, dass sich das nie überwältigend anfühlt? Hier ist viel los. Und wie differenzieren Sie dann den Kampfpass?

Wir möchten also sicherstellen, dass die Spieler im Spiel Fortschritte machen können. Ich denke, das ist ein treibender Faktor für viele Menschen. Mit dem Fortschreiten von Charakteren sind wir also noch in der Entwicklung. Wir finden also immer noch die Zahlen heraus und stellen sicher, dass die Dinge in einem anständigen Tempo fließen. Wir möchten nicht, dass die Leute das Gefühl haben, dass es nur der Grind ist und ewig dauert, nur um durchzukommen. Wir möchten, dass die Leute das Gefühl haben: „Oh, nun, ich gehe weiter, ich gehe weiter.“ Also arbeiten wir immer noch daran. Wir versuchen immer noch, das richtige Gleichgewicht zu finden.

Und dann den Battle Pass -Fortschritt, und das ist in dem geschlossenen Alpha, wie Sie gespielt haben, aber wir sind… wieder ist das eine andere Sache, die wir immer noch im Auge behalten und daran arbeiten. Wir sind uns nicht sicher, was unsere Monetarisierungsmodelle aussehen werden. Wir wissen, dass es nicht bezahlt wird, dass es nicht bezahlt wird, zu gewinnen. Alles, was sich auf das Gameplay auswirkt, können Sie durch Spielen verdienen. Darauf konzentrieren wir uns. Aber ansonsten finden wir immer noch irgendwie, was die beste Passform ist.

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Beim Schließen von Vorteilen hinter dem Fortschritt

Sie haben jetzt mehrmals erwähnt, dass das Team viele dieser Dinge herausfindet und immer noch sichergestellt hat, dass es in Ordnung ist. Aber etwas, das in dem geschlossenen Alpha für mich gesprungen ist, sperrt die Vorteile hinter Level -Progression pro Charakter. Kannst du mich durch das Denken dazu führen?

Auch hier spielen wir immer noch damit herum, wie sich ein Spieler durch die Interaktion mit einem Charakter bewegt und durch das Gameplay zunimmt. Eines der Dinge, die wir dachten, ist, dass Sie am Anfang nicht zu sehr jemanden überwältigen möchten. Es gibt viele Vorteile. Und wenn ein Spieler da reinkommt und er alle Vorteile sowie einen neuen Charakter lernen muss, kann das von Anfang an eine Menge sein. Also wollen wir sie im Laufe der Zeit abholen und langsam lernen.

Und das ist etwas, was wir immer noch herausfinden, was die beste Trittfrequenz ist. Und wir hoffen, dass wir viel Feedback von unserem geschlossenen Alpha erhalten und auch in die offene Beta fortsetzen. Und wir werden dieses Feedback nehmen und versuchen, uns so gut wie möglich anzupassen.

Mit anderen Worten, die Idee ist, eine Art stabile Lernkurve für neue Spieler zu bieten.

Ja.

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Bei Matchmaking

Apropos, eines der Dinge, die ich beim Spielen bemerkte, schien es mich abhängig von dem Niveau meines Charakters zu treffen. Als Stufe One Bugs Bunny kämpfte ich mit einem oder zwei Jake der Stufe eins, und dann waren ein oder zwei Superman und Granat Level eins meine Feinde. Ist das ungefähr so mechanisch, dass das Matchmaking passiert?

There’s a lot of stuff we’re doing behind the scenes to try to match you with appropriately skilled players. We want to make sure that again, that you have a fun time playing the game. We don’t want people jumping in who have thousands of hours of experience and playing with someone who’s brand new to the game. That’s not a good experience for either player. So there’s a lot of stuff that we’re doing behind the scenes to try to make the best possible matches.

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On Favorite Fighters and Success

Now you had talked about, when we spoke on adding certain characters to the game, that some people had to fight for some. Is there a character in the launch roster that you specifically fought for, or that you have strong feelings on having been added to the game personally?

Yeah, there’s a lot of them. [ laughs ] I was a big fan of Adventure Time before working on this. And so getting to work on Finn and Jake was a lot of fun. And then as well, the DC characters, I got to work on Superman, which was also fun. It’s like this iconic character that you’ve grown up with and all of a sudden that you get to bring them into the game and bring them to life, which is… It’s been really, really rewarding to work on that.

Iron Giant’s coming up. Again, was a big fan of that. And that was one that I think will be a lot of fun once he gets into the game in open beta.

Again, things are very early on for this game, right? It’s only just in closed alpha for a very select few right now. I have to ask, this is something I ask, basically, every creator I ever talk with. For you, personally, what does success for MultiVersus look like beyond just making a ton of money or sales or that sort of thing?

For me, success for MultiVersus is just creating the best experience for the player. We wanted to make sure we focused on 2V2 gameplay because we believe playing with friends is more fun than them just playing al1. We want to bring people together. We want people to jump on and be able to play with their friends, bring people together, make it feel like, „Hey, I can jump on and play. And it’s like, I’m sitting right next to my friend, even if they’re not next to me right now, they’re in a different state or a different country.“

We want to try to bring people together as much as we can and make a fun, but competitive experience. This is a community, I think, that deserves a very polished and thought-out game that will grow with them and listen to them and just improve over time.

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On What Sets MultiVersus Apart

What do you feel sets MultiVersus apart from other platform fighters like Super Smash Bros. or Brawlhalla or anything of that sort?

MultiVersus is focused on 2V2 gameplay. And again, we wanted to make sure to push that kind of social element as well, as well as we have a huge roster of really iconic characters that you haven’t really been able to see in too many games.

We have Jake and Finn and Iron Giant coming in. Taz just got announced and is going to be available in the Closed Alpha. Bugs Bunny, all these iconic WB characters just haven’t been able to interact in a game like this before. So we think that’s going to be really special for players.

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On Possibly Adding Fighters From Other WB Games

There’s a ton of WB properties present in here, but so far, none of the WB Games properties, is that a possibility? [ fake coughs ] Mortal Kombat. [ fake coughs ]

We’re going to be continuing to add new characters down the line. We want to try to surprise people as best we can, but you’ll have to stay tuned. You’ll have to get that information as it comes out.

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